Tapahtumat

Pharast 12. 4708 AR + 25. päivä Kakishonissa

Pronssilaivalla, aavikkosaarella, enemmän tai vähemmän eksyksissä.

Kultainen kaldera

Hiekkaerämaasta erottuvan kivikkoisen läänin keskellä on sadan metrin korkeuteen kohoava kraateri. Halkaisijaltaan kraateri on viisisataa metriä. Aluetta vartioivat gargoylet huomaavat laivalla saapuvan seurueen välittömästi ja katoavat kraaterin sisään, arvatenkin tiedottamaan mahdollisista tunkeilijoista.

Maasto on hienon hiekan peittämä ja mailin taivallus kraaterin reunalle osoittautuu hikiseksi urakaksi. Kraaterin reunan sisäpuolta kiertää marmorinen muuri: kraaterin reunan sisäpinta on niinikään rakennettua marmoria. Kraaterin pohja on hienon hiekan peitossa. Pohjoisreunalla on pieni, marmorinen rakennus, tai pikemminkin terassi, jonka jalusta jatkuu kalderan pohjalle saakka. Terassilla on seitsemän gargoylen näköistä patsasta.

Sfinksi Zolfiqar tulee esiin terassilla olevasta katoksesta ja pysäyttää tunkeilijat arvuuttelutuokion ajaksi. Tietovisan keskeyttää marmoripylvään sisältä esiin astuva shaitan genie, jonka tylyt kommentit saavat sfinksin raivoihinsa. Willem lukee tilannetta terävästi ja solmii liiton Zolfiqarin kanssa. Tilanne kääntyy taisteluksi, jossa sfinksi lyö shaitania, shaitan lyö Arthasta, Arthas ja muut lyövät shaitania takaisin ja gargoylet lyövät kaikkia ei-gargoyleja.

Sfinksin sopimus shaitaneiden kanssa päättyy maanhengen kuolemaan ja siivekäs ihmisleijona katoaa erämaahan.

Shaitanien linna

Seuraavista tapahtumista saatiin sekavia mielikuvia. Koska Einor ei huomattavasta lihasmassastaan huolimatta saanut shaitanien kaivoon johtavaa kivitulppaa liikkeelle, Willem kiipesi tulpan päälle ja pienensi sen taikavoimin. Kun minikokoinen tulppa ja sen päällä oleva puolituinen putosivat kaivoon, Arthas hyppäsi mukaan. Ushisorsha viritti järkevänä puolihaltijana köyden ja Miraya levitoi Ushin perässä.

Alhaalla oli porrastettu huone, jonka seinistä ja lattioista shaitanit kerääntyivät tunkeilijoita vastaan. Keskellä huonetta leijui kivipaasi. Leijuva kivilevy on tärkeä yksityiskohta, johon palattava tarkemmin hieman myöhemmin tässä tarinassa.

Shaitanit ovat kokoa Large ja pystyvät liikkumaan kiven läpi. Ne ovat hurjia taistelemaan scimitareilla tai paljain nyrkein ja pystyvät loitsimaan ilman loitsukirjaa tai -aineita muun muassa kiviseinää, ilmassa leijuvia kivisiä käytäviä ja he tuntevat myös Mirayan tuhoksi koituneen saippualoitsun.

Aloitetaan Ushisorshasta, joka laskeutui ninjaropella kammion alaportaalle. Kun shaitanien järkälemäinen kuningas ilmestyi alhaalle johtavasta kuilusta, Ushi päätti palata keskustan kivilevylle. Lännestä hyökkäävä yksinäinen shaitan taikoi kivisen sillan Ushin naapuriin ja taistelu käynnistyi mies miestä vastaan -menetelmällä, joka päättyi samanaikaiseen shaitanin kuolemaan ja Ushisorshan yläviistoon suoritettuun köydellä turvaan vetäytymistemppuun. Ushin ollessa pakosalla Willem pääsi (joutui) kohtaamaan hermeettisen shaitankuninkaan yksin kasvoista kasvoihin.

Kelataan hieman takaisinpäin. Sillä välin Arthas kikkaili Willemin etumaastoonsa kapean käytävän tukkeeksi ja motivoi puolituistaistelijaa ohjaamalla vuoren kokoisen Einorin tientukkeeksi tämän selän taakse. Vastassa oli sekä lukumääräisesti että lihasmassaisesti mitattuna täysin ylivoimainen kolmen shaitanin ryhmä. Pyydän muistuttamaan, että Einor on itsekin teleskooppisen figuurimainen, mutta shaitanit ovat vielä suurempia, tai ainakin painivat samassa kokoluokassa. Willemistä ei tässä yhteydessä kannata puhua sen enempää, mainittakoon kuitenkin että hän onnistui upeasti pysymään hengissä ja siirtymään vaihtoasemiin, jossa shaitanien kuningas odottelikin.

Kelataan hieman takaisinpäin uudestaan, nimittäin Miraya sattui liukastumaan keskellä huonetta leijuvalta kivilaatalta ja mätkähti täpärästi kammion alimmalle portaalle, syvyyksiin johtavan kuilun viereen. Toisella puolella aukkoa shaitankuningas tarjosi haltianaiselle auttavaa kouraansa ja nippasi tämän kuilusta alas. Miraya selvisi pudotuksesta hädin tuskin hengissä: vanhan totuuden mukaan kaksi peräkkäistä 30 jalan pudotusta ei tunnu kivalta. Tällä kertaa vanha totuus oli osittain väärässä, sillä jälkimmäinen pudotus päättyi shaitanien aarrekammioon, jossa oli äkkiseltään silmäillen 51400 kultapalaa ja kivinen, minikokoinen kaivonkorkki, muista aarteista puhumattakaan. Miraya vastasi avuliaan kuninkaan tervehdykseen paiskaamalla kuitenkin muutaman happopallon yläkertaan.

Viimein loppukohtaukseen, jossa keskelle kammiota kiivennyt shaitankuningas iski tulisella sapelillaan Einorin juuri kuoliaaksi. Jäljelle jäi Number Two, jonka minikokoinen puolituisenvarjo erottui hädin tuskin raivoisan maanhenkien mestarin vuoria peittävästä varjosta. Sekalaisten vaiheiden jälkeen kuningas menehtyi saamiinsa vammoihin ja sankarimme saivat riemuita elämänlahjastaan taas yhden päivän.

Keino pakoon

Eloonjääneet yhdistivät taitonsa fysiikan, havainnoinnin ja taikakonstien aloilta ja keskittivät ponnistelunsa keskellä tyhjyyttä leijuvan kivilevyn arvoituksen selittämiseen. Kivilevyn yläpinnassa oli hyvinkin elävän näköinen maalaus proteanista, luojaolennosta. Selitykseksi selvisi tämä.

Kakishon, keinotekoinen plane, on rakennettu proteanien toimesta neljästä alkuaineesta. Planen alkupiste on kohdassa, jossa kivilevy leijuu. Levyn materiaali ei ole Kakishonin ainetta, vaan se on osa suurempaa universumia ja levyssä oleva kivi on rakennusaine Kakishonin kaikkeen kiveen. Levy itsessään on muutakin kuin alkulähde, se on kone, jonka sisälle joku (shaitanit mitä ilmeisemmin) on vanginnut elävän proteanin. Konetta voi käyttää Kakishonista poistumiseen. Kun poistuminen tapahtuu, poistuja ilmestyy Scroll of Kakishonin viereen.

Ushisorsha haistoi tilaisuuden ja häippäsi planelta saman tien. Muut päättivät palata Pleasure Palaceen Dilixin luo selvittämään vielä avoinna olevat asiat, siis muut paitsi Miraya. Hän istua kököttää proteankoneen päällä vaikka kolme viikkoa, kunnes muut ovat viimeinkin valmiina jättämään Kakishonin paratiisin taakseen lopullisesti.

Kysymyksiä

- Dilix Mahid?

- Arthaksen seuralaiset, Arthas kokoaa ilmeisesti porukan kasaan ja koko lössi poistuu porttia myöden yksi kerrallaan

- Rayhan? Rayhan voisi tulla Arthasin mukaan. Pleasure Palace on kiva mutta ei täällä koko loppuikäänsä viitsi vanheta.

- Willem?

Aiempaa keskustelua

Nyt tarvitaan vähän matematiikkaa. Khandelwal on X neliökilometriä suuri. Obherakin löytääksenne teidän pitää osua 1 neliökilomertin kokoiselle alueelle. Dilixin pronssihuilu antaa suunnan kohti aluetta kerran tunnissa, jos ohjaava hahmo onnistuu Survival DC20 heitossa (ei voi käyttää Aid-actionia, maagisia bluffeja voi, ehkä jotain bardin juttuja?). Olette nyt täysin sattumanvaraisella alueella, mun pitää jotenkin määrittää se ja sitten mietitään, kauanko menee ennenkuin päädytte Obherakin alueelle. Seuraava sessio alkaa kun olette saapumassa näille maille.

Evilkele voitko päivittää Valeran survivalin ja jos muilla on keinoja nostaa Valeran heittoa niin ehdotuksia tähän. mvp 2011-02-16 15:31

Valera päivitetty. Survival on +12, jos castan Guidance (+1 skill checkiin) loitsun niin +13. Evilkele 2011-02-17 12:46

Ok, kiitti! Khandelwalin pinta-ala on 348900 km² (vertailun vuoksi Suomen pinta-ala on 338424 km²) joten meillä on ongelma. Kuinka pitkälle näkee horisonttiin laivan kannelta? Kuinka paljon keskimäärin 3 m korkeat dyynit lyhentävät tätä matkaa? Tämän tiedon perusteella voisi etsittävää pinta-alaa vähentää paljon, koska sisämaasta näkee rannikon X kilometrin päästä. Silti etsittävää jää paljon. Laiva liikkuu 60 ft vuorossa yötä päivää. Jos Valera käyttää pronssipilliä kerran tunnissa saa heittää sen checkin, joka onnistuu 13/20 todennäköisyydellä. DC20. Onnistuminen antaa oikean suunnan, epäonnistuminen ei anna suuntaa ollenkaan mutta kunhan pystyy navigoimaan suoraan, olisiko Profession (sailor) DC10 tai Survival DC15, pääsee kuitenkin oikeaan suuntaan. Kohdealue on kooltaan 1 km², joka näkyy X kilometrin päästä (X = kuinka kauas näkisi laivan kannelta merellä, jos 3 metrin aallot).

Osaako joku laskea näiden tietojen perusteella, kuinka kauan joudutte harhailemaan aavikolla? :) Alkupiste ei ole tiedossa, mutta sanotaan että kohdealueeseen on tällä hetkellä matkaa 400 km. mvp 2011-02-17 13:19

Olettaen, että checkit onnistuu niin siinä menis noin puolitoista päivää. Laskin (ehkä väärin) hätäisesti ja yksinkertaisesti, että päivässä liikkuis sellasen ~260 km. Mutta jos noi checkit menee persiilleen niin voi varmaan pistää tuurista riippuen yhdestä kolmeen päivään lisää. Ja noista aalloista ja niiden vaikutus on täysin riippuvainen laivan kokoon. Mitä suurempi laiva sitä suuremmat aallot tarvitaan. TommiJ 2011-02-17 20:19

Kiitos TommiJ. Totta tuo aaltojen vaikutus voi olla pienempi kuin ensin ajattelin. Laivan pituus on 40 jalkaa ja leveys 10 jalkaa. Kannen korkeus merenpinnasta voisi olla 2 metriä, jolloin kaikki puolituista pidemmät näkevät horisontin aalloista huolimatta 100 % ajasta. (vai pitäisikö aaltojen korkeus laskea 2 x 3 metriä: aallonkorkeus 3 metriä tyynestä merenpinnasta + aallon alakohta joka 3 metriä tyynen pinnan alapuolella? ei varmaan) Todennäköisyys navigoida onnistuneesti on (1-(13/20))*(1-(15/20)) = 91,25 %, se on itseasiassa niin hyvä että sen perusteella voisi yksinkertaisesti laskea matka-ajaksi että 36 tuntia (1,5 päivää) + 10 % = 40 tuntia.
Vielä on sellainen kysymys että Survivalia pitää heittää tunnin välein 40 tunnin ajan. Miten tämä onnistuu? Voiko Valera suoriutua tehtävästä yksinään? Voiko Willem auttaa (Jack of All Trades)? Huomatkaa, että Khandelwalissa ei voi pysäyttää laivaa: hiekkajoet pistävät aluksen ajelehtimaan sattumanvaraiseen suuntaan heti jos laiva ei ole aktiivisessa liikkeessä. mvp 2011-02-18 08:42
Ratkaisuksi tähän löytynee loitsu Napstack, jonka Valera voi heittää. Loitsun ansiosta riittää että Valera nukkuu 2 tuntia saadakseen koko yön levon. Eli parin tunnin ajan joku muu ohjaa, oikeaan tai väärään suuntaan. Tämän voisi huomioida vaikkapa muutamalla lisätunnilla matka-aikaan (+5% esim.?) Evilkele 2011-02-18 12:13

Nähdäkseni Willem ei voi auttaa Valeraa Inspire Competence Bardic performancella, koska performansin tulisi olla käynnissä koko tunnin ajan johon check kohdistuu. Willemiltä bonus Survivaliin on +-0 Laerlorn 2011-03-27 22:00

Paikat ja NPCt

  • Dilix Mahid
  • Obherak, shaitan-genieiden vastarintaliikkeen johtaja.

Palkkiot

+ 1 LVL kaikille
Eli kaikki tasolla 9. Jos meinaa tehdä uuden hahmon, tällä kertaa poikkeuksellisesti myös uusi hahmo suoraan tasolle 9.

  • Rahaa 51400 gp
  • Rod of Metal Detection
  • bracers of armor +2
  • +1 flaming burst falchion
  • ring of protection +2 Valera
  • ring of the ram (22 charges)
  • gold circlet 2000 gp
  • 18 x crystal bowls worth 40 gp each
  • 180 x assorted marble pearls 10 gp each
  • mithral medallion with two falchion emblems 300 gp
  • 21 x everburning torch lanterns
  • locked silver coffer 500 gp
  • incense of meditation
  • slippers of spider climbing
  • bottle of air
  • figurine of wondrous power (onyx dog)
  • 4 sets of marvelously superior masterwork tools for armoursmithing
  • 4 sets of fantastically superior masterwork tools for stonecrafting
  • 4 sets of super-superior masterwork tools for weaponsmithing
  • plenty of all masterwork weapons and armors (all mundane)
  • potion of lesser restoration
  • wand of false life CL 3, 17 charges
  • topaz 1000 gp
  • ruby 12000 gp
  • 6 x tiger eye gems 10 gp each
  • wind fan

GM note: Ushisorshan loottikarenssi päättyy. Tällä kertaa Ushi saa 10280 gp, ei muuta. Loput lootit jakoon muiden pelaajien kesken. Jatkossa tasajako kaikkien kesken.

Palaute ja jälkipelit

Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped