Ihmiset ovat hauraita olentoja myös henkisesti ja matka kohden Totuutta on monelle liian raskas. Ehkä juuri siksi me tuuduttaudumme turvallisuudentunteeseen ja mukaviin valkoisiin valheisiin - Mayaan, jumalten uneen.
Suurin viettelijä, on elämä itse.
Harhapolun hahmot, kaikkine kykyineen, tietoineen ja vahvuuksineen ovat loppujen lopuksi kuitenkin ihmisiä, tai pääosin ainakin inhimillisiä vähintään pään sisältä. Hahmojen psyykeellä mitataan tätä ihmisyyttä - ja niitä asioita, jotka ajavat hahmoa eteenpäin. Vaikka peli ei suoraan ota kantaa siihen, millainen hahmon luonne tai käytös on, se sisältää mekaniikan hahmojen mielen, ihmisyyden, pelkojen ja unelmien konkretisoimiseksi pelaamisen tueksi.
Psyyke jakaantuu pelissä neljän alueen alle. Hahmon harhapolkuarvo kertoo, miten kaukana hahmo on todellisuudesta, Anima ja Daimoni ovat puolestaan hahmoa eteenpäinajavia voimia - jotka ottavat hahmon kontrolliinsa tilanteessa - jossa hahmo ei enää voi hillitä itseään , ja viimeeksi säröt ovat hahmon psyykkeen saamia kolhuja - psykooseja, neurooseja ja muita häiriötiloja.
Hahmon törmätessä kohtauksessa järkyttäviin, ahdistaviin tai liian todellisiin seikkoihin, tarkistetaan aina hänen harhapolkuarvonsa. Hahmo voi törmätä harhapolkuarvon verran yliluonnollisiin ilmiöihin, harsoihin, raadolliseen todellisuuteen tai muuhun arkielämään kuulumattomaan, ilman seurauksia. Jos hahmon sietokyky kuitenkin ylittyy - hän joutuu kohtauksen jälkeen vastaamaan seurauksista. Hänen mielensä särkyy ja hahmolle kirjataan (mieluiten tapahtumaan liittyvä) särö.
Jos hahmolla on Anima tai Daimoni - voidaan säröt kirjata psyykeen sijaan hahmon "drives" vietteihin ja ihanteisiin (???).
Psyykkeen säröt kirjataan kohtauksen lopuksi - joko Animalle, Daimonille tai Psyykeelle, jos niitä on kohtauksen lopuksi enemmän kuin hahmon harhapolkuarvo.
Hahmojen Harhapolkuarvo nousee - aina heidän ylittäessään rajakynnyksen1 (treshold), eli kun he saavat enemmän säröjä, kuin heidän Harhapolkunsa on - jos he onnistuvat pitämään itsensä kasassa (contested roll against daemon and Anima).
Hahmo saa aina särön kun
Psyykeellä tarkoitetaan niitä tekosyitä, joilla hahmo yrittää selitellä itselleen - kuka, mitä ja missä on.
Harhapolulla tarkoitetaan sitä, miten kaukana hahmo on totuudesta
Daimonilla tarkoitetaan hahmon taivassielua - hänen ja toispuolisen välissä olevaa riivaajaa, joka pyrkiia avaamaan hahmon silmät
Animalla tarkoitetaan hahmon eläinhenkeä - hänen sielunmaisemansa eläimellistä osaa - joka sitoo hänet Mayaan2.
An old Cherokee is teaching his grandson about life. "A fight is going on inside me," he said to the boy.
"It is a terrible fight and it is between two wolves. One is evil - he is anger, envy, sorrow, regret, greed, arrogance, self-pity, guilt, resentment, inferiority, lies, false pride, superiority, and ego." He continued, "The other is good - he is joy, peace, love, hope, serenity, humility, kindness, benevolence, empathy, generosity, truth, compassion, and faith. The same fight is going on inside you - and inside every other person, too."
The grandson thought about it for a minute and then asked his grandfather, "Which wolf will win?"
The old Cherokee simply replied, "The one you feed."
Versiosta 023 Psyykkellä kuvataan hahmojen henkistä tilaa ja terveyttä. Mitä vähemmän piirteitä psyykkeessä on, sitä terveempi tai normaalimpi hahmo on.
Hahmolle kirjataan aina yksi piirre eli särö kun hahmo kohtaa jotakin epämiellyttävää tai mieletöntä, joka rikkoo hahmon maailmankuvan, pakottaa hahmon toimimaan tabuja vastaan, altistaa hahmon yliluonnolliselle maailmalle tai raa'alle väkivallalle. Säröjä ei tarvitse kirjata heti, vaan ne voidaan kirjata vaikkapa kyseisen pelitilanteen päätyttyä.
Jokainen hahmon särö, jota ei ole lunastettu antaa pelinjohtajalle luvan vääristellä tilanteita ja tapahtumia hahmon kannalta. Jos pelaajat yhdessä niin toivovat tätä vaikutusta voidaan laajentaa siten että pelaajat saavat vääristellä omaan hahmoonsa tai tähän liittyviä tapahtumia sellaisen hahmon kannalta jolla on säröjä.
Särön voi lunastaa koska tahansa (tämä ei kuitenkaan välttämättä päätä vielä havaittavia vääristymiä välittömästi), nimeämällä hahmolleen psyykkeen piirteen: asian jota hahmo vihaa, ihannoi, inhoaa tai rakastaa; tai harhaluulon siitä miten maailma toimii. Täten nimetyt piirteet ovat luonteeltaan yleisiä ja ne tulisi kuvata riittävän abstraktisti. Ihannoi auktoriteetteja toimii sellaisenaan, sen sijaan vihaa kalapuikkoja tulisi laajentaa esimerkiksi muotoon vihaa kalapuikkoja ja niistä pitäviä ihmisiä. Esimerkkinä harhaluulosta voisi toimia: Uskoo olevansa voittamaton niin kauan kun käyttää taskulamppua.
Harhapolun aloitusarvot faktioittain:
Psyyke []_______________________________ []_______________________________ []_______________________________ []_____________ /\ ______________ []____________ / \ _____________ []___________ / \ ____________ []__________ / \ ___________ ------------Harhapolku----------- Daemoni Aenima ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________
Kun taustat on luotu:
Jos anima==daimoni valitaan yksi viha ja ihanne.
Muutoin valitaan 3 vihaa/ihannetta siten että vihaamia saa olla niin monta enemmän kuin ihannoimia kun anima on daimonia korkeampi ja toisinpäin.
#1 Ajatus rajan kutsumiseksi rajakynnykseksi on peräisin Rajapolusta
#2 Maya on tässä yhteydessä ne mukavat valheet ja kuvitelmat - joilla peitämme totuuden maailmasta, kts. http://en.wikipedia.org/wiki/Maya_(illusion)
Viimeinen muokkaus 2009-03-08 11:18