Mitä statteja tässä on?
Termin piirre alkuperäinen muoto on trait. Kaikki, mitä hahmolomakkeessa lukee, on piirteitä. Oli kyseessä sitten ominaisuus, taito, harrastus, luonteenpiirre, mielenvikaisuus, hiusten väri, vaatetus, muu omaisuus, kontakti tai mitä hyvänsä muuta.

"I believe that the moment is near when by a procedure of active paranoiac thought, it will be possible to systematize confusion and contribute to the total discrediting of the world of reality." - Salvador Dali

Hahmot

Nämä säännöt käsittelevät Rajapolku-hahmon luomista. Sääntöjen lomassa on erityissanastoa, joka selitetään tarkemmin toisaalla. Oletusarvoisesti Rajapolun hahmot ovat ihmisiä, joilla on epätavallisia kykyjä tai voimia.

Hahmon voi luoda monella eri tavalla. Rajapolussa tyypillinen tapa luoda pelaajahahmot on seuraavanlainen: Kaikki pelaajat ja pelinjohtaja kokoontuvat aivoriiheen, jossa jokainen heittelee vapaasti hahmoideoita sekä itselleen että muille ja kommentoi muiden ideoita ja jatkokehittelee niitä. Tätä jatketaan, kunnes on päädytty hahmonraakileisiin, jotka kukin pelaajista kokee mielekkäiksi ja kiinnostaviksi pelata.

"Tästähän saisi hienon ja kiinnostavan hahmon!" Idea voi olla peräisin oikeastaan mistä tahansa; elokuvan, kirjan tai jopa oman lähipiirin henkilöstä, naapurissa asuvasta oudosta miehestä, kuvasta lehdessä, mieleen jääneestä sitaatista tai päähän soimaan jääneestä laulusta. Ideaa muokataan yhteistyössä kunnes se muotoutuu sellaiseksi, että hahmon tuleva pelaaja kokee sen mielekkääksi ja mielenkiintoiseksi ja muut pelaajat ja pelinjohtaja uskovat sen sopivan pelaajahahmoryhmään ja kampanjaan.

Hahmon luomisen prosessi etenee työvaihe kerrallaan. Perusasioista, kuten konsepti ja nimi, edetään hahmon luonteeseen ja henkilöhistoriaan, ja sitten vasta hahmon taustoihin ja kykyihin. Käytännössä tämä järjestys on keinotekoinen. Mikään ei estä aloittamasta vaikkapa kyvyistä ("Hei, olisi siistiä, jos hahmo osaisi lentää."), historiasta ("Hahmo on viettänyt lapsuutensa Zairessa, jossa hänen vanhempansa toimivat kehitysavun parissa.") tai luonteenpiirteistä ("Haluaisin pelata hahmoa, joka on tosi tyly ja äreä.").

Hahmonluonnissa hahmolle luodaan piirteitä, jotka kuvastavat hahmon taitoja, kykyjä, menneisyyttä, persoonallisuutta, osaamista, ulkonäköä, omaisuutta ja lähipiiriä. Jokainen piirre toimii käytännössä kuin tausta, antaen noppia haasteisiin, joihin ne soveltuvat.

Ryhmä

Millainen on pelaajahahmojen muodostama ryhmä (piiri, klikki, salaseura, tiimi, kerho tai vastaava)? Mikä yhdistää hahmoja? Ovatko hahmot sukua toisilleen? Ovatko he ystäviä monen vuoden takaa? Opiskelu- tai työkavereita? Yhdistävätkö heitä ideologiset tai poliittiset syyt? Miten hahmot tapasivat toisensa? Millainen yhteinen menneisyys hahmoilla on joko tavallisen tai yliluonnollisen maailman piirissä?

"Perinteinen" kampanjan aloitus olettaa, että pelinjohtajalla on valmis visio maailmasta, johon kampanja sijoittuu. Pelinjohtajalla on usein myös valmis ryhmäkonsepti mielessään siinä vaiheessa, kun hän aloittaa pelaajien kanssa hahmojen luomisen. Tässä mallissa pelaajahahmoryhmän oletetaan olevan työstövaiheessa oleva raakile; kasa pelinjohtajan ja pelaajien ideoita, jotka tuodaan yhteiseen suunnittelukokoukseen työstettäväksi.

Esimerkkejä: Internetin välityksellä toisiinsa tutustunut ryhmä okkultismista ja yliluonnollisesta kiinnostuneita opiskelijoita ja akateemikkoja. Paranormaaleihin kirjoihin erikoistuneen kirjakaupan kantikset. Ryhmä saman työnantajan palveluksessa olevia "spesialistejä". Viktoriaanista alkuperää olevan salaseuran looshi. Slummilähiön jengi, joka ottaa tehtäväkseen suojella tavallisia ihmisiä "hirviöiltä", maailmanlaajuisen terroristiverkoston/vapaustaistelijoiden maanalaisen armeijan solu.

Konsepti

Valitse hahmolle konsepti, joka on tiivistettävissä pariin, kolmeen lauseeseen. Mikäli hahmojen konseptit eroavat toisistaan villisti (esimerkiksi samassa pelaajahahmoryhmässä musta teini Riosta ja valkoinen lääkäri Oxfordista), olisi toivottavaa, että hahmoja yhdistää toisinsaa jokin tai jotkin muut seikat kuin ulkoiset puitteet. (Esimerkiksi, musta teini Riosta voi olla oxfordilaisen lääkärin adoptiopoika tai rakastaja.)

Hahmon konsepti kertoo yleensä melko suoraan jotain hahmon ensimmäisistä taustoista. Valkoinen lääkäri Oxfordista voi olla myös tausta, tai sitten samaa konseptia voi mallintaa taustoilla Lääkäri ja Yleissivistys: Länsimainen.

Esimerkkejä: Vanhempiaan, yhteiskuntaa tai Aivan Kaikkea vastaan kapinoiva nuorisorikollinen. Parempia päiviä nähnyt peruskoulun lehtori, joka edelleen unelmoi Siitä Jostakin, joka vie hänet pois arjen harmaudesta. Ammattisotilas, joka palasi rintamalta muuttuneena miehenä. Arkkitehti, joka havaitsi kaupungin pohjakaavan noudattavan muinaisia ley-linjoja. Entinen saippuasarjan tähti, jonka uran notkahtaminen sai sortumaan ryyppäämiseen. Haaksirikon autiolle saarelle tehnyt pinnallinen, itsekäs, miljonääri, joka palasi sivistyksen pariin jonain vallan muuna. Lähes koko ikänsä koomassa/mielisairaalassa viettänyt amnesiapotilas, joka joutuu kokoamaan elämänsä sirpaleista. Kidnappauksen/hyväksikäytön uhri, joka seuraa kiduttajansa jalanjäljissä. Eurooppalaisen tasavallan syrjäytetyn kuningashuoneen pilalle hemmoteltu vesa.

Tyyli

Kirjoita lyhyt kuvaus hahmon tyylistä, ts. miten hahmo tekee sen, mitä hahmo tekee, miten pukeutuu, miten käyttäytyy, jne. Tyyli pitää sisällään myös ulkoiset seikat, kuten hahmon ulkonäön, pituuden, painon, hiusten ja silmien värin, kansallisuuden, sekä mahdolliset fyysiset erityispiirteet.

Monenlaiset ryhmät identifioivat vahvasti toisiinsa pukeutumisellaan ja käytöksellään. On melko todennäköistä, että ryhmän hahmot ovat tyylinsä puolesta ainakin jollain tasolla yhteneväisiä. Mikäli hahmot ovat jonkun järjestön jäseniä, heillä saattaa olla jopa uniformu, tai ainakin samoja tai samankaltaisia varusteita, sekä omaa ammattijargonia, sisäpiirin vitsejä tai he saattavat käyttää samankaltaista slangia.

Hahmon tyyli on hahmoa määrittävä piirre, jolla voi olla sääntömekaanista vaikutusta tilanteissa, joissa esimerkiksi hahmon ulkonäkö vaikuttaa siihen, millä tavoin häneen suhtaudutaan sosiaalisessa tilanteessa.

Esimerkkejä: Pitkä, tumma ja komea. Muistuttaa saksalaista urheilijanuorukaista. Lyhyenläntä aasialainen mies, jolla on huono iho. Silmälasipäinen, hieman epävarman oloinen boheemi. Keltaiset hampaat ja sormet, jotka kielivät ahkerasta tupakoinnista. Tärisevät kädet. Napittaa aina paidat ylös asti ja sulloo paidanhelmat huolellisesti housuihin. Naputtaa hermostuneesti sormiaan. Viheltelee Kwai-joen sillan tunnusmelodiaa. Kantaa kaulassaan ainakin eri kolmen maailmanuskonnon symboleja. Hokee kaiken aikaa komediasarjojen tai mainosten hokemia. Siteeraa Wildea tai Nietscheä. Käyttää samaa jengihuivia kuin muutkin jengiin kuuluvat. Pukeutuu mustaan, kuten ystävänsäkin, ainakin kunnes löytää jotain vielä tummempaa päällepantavaa. Käyttää työssään uniformua, johon kuuluu pitkä popliinitakki ja varustevyö.
Esimerkki sääntömekaniikasta: Pelaajahahmo Ian Mackey on pitkä, hoikka, tummatukkainen, englantilainen mies, joka pukeutuu yleensä "business casual" -tyyppisiin vaatteisiin. Mackeytä voisi kai kutsua komeaksi. Mackeyn ulkonäöstä on hyötyä esimerkiksi englantia puhuvassa maassa hänen yrittäessään puhuttaa jonkun viraston naispuolista vastaanottovirkailijaa. Mackeyn ulkonäöstä on haittaa esimerkiksi slummissa, jossa pääasiallinen kieli on Espanja.

Nimi

Jokainen hahmo tarvitsee nimen. Nimen tulee olla mieleenpainuva ja uniikki, mutta samalla hahmon viitekehykseen ja konseptiin sopiva. Nimi on yksi tärkeimpiä hahmoon samaistumisen ja identifioimisen välineitä. Hahmolla voi olla myös useita nimiä, ts, hahmoa kutsutaan eri viitekehyksissä eri nimillä. Maagisessa kontekstissa nimillä on voimaa; hahmon nimeen tiivistyy jotain olennaista hahmosta, josta syystä monilla Rajapolku-hahmoilla on useita nimiä eri käyttötarkoituksia varten.

Myös ryhmä tarvitsee nimen, jonka tulisi olla helppo muistaa ja viitekehykseen sopiva. Yksinkertaisimmillaan nimi voi olla vaikkapa "Kirjakaupan jengi" tai "Watsonin perhe". Se voisi olla myös "Los Lobos", "Jaos 313", "Millenium-ryhmä" tai "Slayerettes".

Esimerkki: Englanninkielisestä länsimaisesta kulttuurista olevan hahmon nimeksi tulee "Ian Francis Mackey". Hänen äitinsä kutsuu häntä "Ianiksi", hänen ystävänsä "Mackeyksi". Hänellä on myös harvojen tietämä lempinimi "Ässäpari". Hänen tyttöystävänsä kutsuu häntä "Isäkarhuksi". Hänen koodinimensä ryhmässä on Peter Sellersin elokuvahahmon mukaan "Mr. Chance". Mackeyllä on myös "tosinimi", jonka osina ovat kaikki hänen muut nimensä, sekä osa tai osia, jotka ovat vain Mackeyn tiedossa. Mikäli joku saisi selville Mackeyn tosinimen, tämä taho voisi käyttää sitä Mackeyta vastaan maagisena kohdistimena tai aseena.
Mitä Mackeyn nimet sitten kertovat hänestä? Mundaanista vinkkelistä "Ian Francis Mackey" vaikuttaa olevan skotlantilaista tai englantilaista alkuperää oleva mies. "Ian" on skottilainen muoto nimestä "John", joka on alunperin heprean "Jochanan" ja tarkoittaa "Yahweh on armollinen.", eli nimi on eräänlainen tribuutti heprealaisten jumalan suuntaan. "Francis" on latinalaista alkuperää ja tarkoittaa jotakuinkin "ranskalaista". Se viittaa Ian Mackeyn mahdollisiin ranskalaisiin sukujuuriin tai katoliseen taustaan. Se saattaa myös viitata joko köyhien ja heikkojen auttamiseen tai siihen, että Ian Mackey tulee elämään köyhyydessä. "Mackey" vaikuttaa olevan skottilaista alkuperää sekin, ja tuo mieleen nimen "mac Key", "Avaimen Poika", joka voisi tarkoittaa jonkunlaista yhteyttä avaimiin ja rajapyykkeihin. "Ässäpari" on lempinimi, jonka hän sai poikakouluaikoinaan. Se viittasi silloin (ja viittaa yhä) hänen onnekkuuteensa korttipeleissä. Tyttöystävän antama lempinimi "Isäkarhu" kertoo jotain Mackeyn ulkonäöstä ja/tai luonteesta. Hän voi olla kookas ja/tai karvainen, tai huolehtivainen luonne, tai hän saattaa pitää kuumasta puurosta tai hunajasta. "Mr. Chance" viittaa Peter Sellersin samannimiseen hahmoon elokuvassa "Tervetuloa, Mr. Chance". Mr. Chance on hahmona eräänlainen idiootti-oraakkeli, jonka puhuma hölynpöly tulkitaan muiden toimesta sisältävän suuria viisauksia. Eräänlainen Forrest Gump siis. "Mr. Chance" viittaa myös riskien ottamiseen ja hyvään onneen.

Persoona

Persoona on kokoelma hahmon persoonallisuuden, luonteen, käytöksen ja moraalin piirteitä. Mihin hahmossa muut ihmiset kiinnittävät huomiota? Mikä saa muut ihmiset pitämään hahmosta? Mitä hahmon persoonallisuudessa on vialla? Mikä hahmossa ärsyttää muita ihmisiä? Persona tulee latinankielestä ja tarkoittaa naamiota tai hahmoa. Tämän kuvauksen on tarkoitus olla juurikin sitä; se, mitä hahmosta ensin huomaa, tai se, mitä hahmo päättää näyttää ulospäin. Esimerkiksi, henkilö, joka vaikuttaa avoimelta ja onnelliselta saattaa tutustumisen jälkeen paljastua arvoiltaan konservatiiviseksi ja elämäänsä kyllästyneeksi.

Esimerkkejä: Lyhytjänteinen ekstrovertti. Ujo hissukka. Kyyninen pragmaatikko. Kärsivällinen kuin pylväspyhimys. Empaattinen maailmanparantaja. Itsepäinen ja ennakkoluuloinen. Pikkutarkka nalkuttaja.

Seuraavat hahmon persoonaa täydentävät piirteet ovat vain esimerkkejä. Kaikille hamoille ei ole tarpeen määritellä moraalia, pelkoja, vihan kohteita tai muuta. Käytä näitä tai valitse omat otsikkosi.

Moraali

Minkälaisia keinotekoisia moraalisia oppirakenteita hahmo noudattaa? Onko ryhmällä yhteisiä moraalisia arvoja? Hahmon, jolla on voimakas eettinen ja moraalinen arvorakenne, jota hän noudattaa, on joissain tilanteissa mahdollista tukeutua kriisitilanteissa moraaliinsa. Esimerkiksi, hahmo, joka voimakkaan uskonnollinen voi saada uskostaan voimavaroja, jotka pitävät hänen persoonallisuuttaan kasassa, estäen säröytymisen (ts. hulluksi tulemisen).

Esimerkkejä: Kristitty, islaminuskoinen, hindu tai vastaava. Vannonut Hippokrateen valan. Usko, että tappamalla vääräuskoisia pääsee kuoltuaan paratiisiin. Suojelee aina naisia ja lapsia. Uskoo vahvimman oikeuteen. Opportunistinen kapitalisti. Uskoo kohtaloon ja karman lakiin.

Motiivi

Mikä on hahmon elämän tarkoitus? Mihin hän pyrkii? Onko hahmolla unelmia tai päämääriä? Onko hahmolla tulevaisuudensuunnitelmia? Mikä hahmosta piti tulla isona? Miten hän pyrkii päämääräänsä?

Mikä on ryhmän päämäärä? Miten hahmo priorisoi omat ja ryhmän päämäärät?

Voimakas ja määräävä motiivi voi toimia moraalin tavoin henkisenä voimavarana, josta on hahmolle hyötyä haastetilanteissa, jotka käsittelevät hahmon motiivia.

Esimerkkejä: Näyttää vanhemmille, jotka aina sanoivat, että hahmosta ei tulisi koskaan mitään. Saada rahaa ja valtaa. Tulla rakastetuksi. Perustaa perhe. Kostaa vihamiehilleen. Tulla parhaaksi siinä mitä tekee. Olla ystävilleen lojaali. Selvittää kaikki aiheesta X. Löytää esine/paikka/henkilö X. Suojella heikompia. Tulla kuuluisaksi.

Pelko

Mitä hahmo pelkää yli kaiken? Mistä hahmo näkee painajaisia? Mikä saa hahmon reagoimaan pakokauhulla? Mikä laukaisee hahmossa primitiivisen reaktion kääriytyä sikiöasentoon nyyhkyttämään? Kaikki pelkäävät jotakin, joskin on mahdollista, että pelko on siinä määrin supressoitua, että se ei juurikaan vaikuta hahmon muuhun toimintaan.

Hahmon pelko voi selkkaustilanteissa toimia joko resurssina, joka joko auttaa tai estää. Esimerkiksi, hahmo, joka pelkää tulta yli kaiken todennäköisesti juoksee nopeammin päästäkseen ulos palavasta talosta. Toki, samainen hahmo voi lieskoja nähdessään lamautua kauhusta, jolloin pelko vaikeuttaa hahmon elossapysymistä.

Esimerkkejä: Pelkää pimeää, ydinsotaa, väkivaltaa, kipua, yksin jäämistä, muita ihmisiä, rottia, käärmeitä, yliluonnollista, kirkasta valoa, uskonnollisia symboleja, ulkomaalaisia, avaruuden muukalaisia, mörköä sängyn alla, hämähäkkejä, kissoja.

Viha

Mitä hahmo vihaa yli kaiken? Mikä herättää hahmossa primitiivisen reaktion satuttaa? Vihareaktio on yhtä universaalia kuin pelko, joskin pitää muistaa, että vihan tunteminen ja sen perusteella reagoiminen ovat kaksi täysin eri asiaa.

Hahmon viha voi antaa hahmolle voimaa toimia joissain selkkaustilanteissa. Se voi saada hahmon myös käyttäytymään aggressiivisesti ja mahdollisesti moraalinsa vastaisesti, varsinkin kriisitilanteissa.

Esimerkkejä: Vihaa sortajia, vallitsevaa yhteiskuntajärjestystä, sotkuisuutta, maahanmuuttajia, laiskuutta, järjestäytynyttä uskontoa, Jumalaa, ylimielisiä ihmisiä, juppeja, saasteita ja saastuttajia, vanhempiaan, tyhmyyttä ja saamattomuutta, rock-musiikkia, George W. Bushia, välinpitämättömyyttä, itseään.

Voima

Mikä motivoi hahmoa toimimaan jalosti, epäitsekkäästi ja sankarillisesti, tai ylipäätään tavalla, joka saa hänet ponnistamaan kykynsä ja voimansa äärimmilleen. Kaikilla ihmisillä ei ole jaloa tunnevastiketta. Itse asiassa, suurin osa ihmisistä on omaa napaansa tuijottavia lampaita. Ainakin Rajapolun maailmassa. Voiman ei tarvitse olla pelkästään positiivinen "universaalisti hyvä" reaktio. Terroristin, joka räjäyttää itsensä samalla tappaen joukon viattomia ei tarvitse olla moraalisesti sen heikompi kuin palomiehen, joka epäitsekkäästi pelastaa ihmisiä.

Esimerkkejä: Lapsen itku herättää hahmossa halun suojella. Näkee itsensä ritarina, jonka tarkoitus on suojella kaikkia heikompia. Fanaattisen lojaali ystävilleen, perheelleen, kansalleen, esimiehelleen tai jumalalleen. Ylittää ennakko-odotukset kohdatessaan vaikeuksia, joiden uskoo vahvistavan.

Rajakynnys

Mikä herätti hahmon huomaamaan, että kaikki näkyvä ja yleisesti hyväksytty ei ole totta? Mikä sai hahmon epäilemään, että todellisuuden ja konkreettisen maailman raoissa ja taustalla on jotakin vierasta ja yliluonnollista? Mitä hahmo näki tai koki, joka sai hänet astumaan kynnyksen yli, erottaen hänet peruuttamattomasti ihmiskunnan suuresta enemmistöstä. Toisin sanoen, minkä traumaattinen, intensiivinen, tai valaistumisen kokemus vei hahmon kynnyksen yli, tehden hänestä Suuren Enemmistön silmissä jollain tapaa mielipuolen.

Rajakynnys on usein etappi, jonka hahmo kohtaa yksin, mutta on toki mahdollista, että pelaajahahmoilla on yhteinen trauma, josta myös heidän pakkomielteensä, pelkonsa, vihansa ja/tai motiivinsa kumpuavat.

Rajakynnys on hahmoa voimakkaasti leimaava piirre, joka todennäköisesti kertoo paljon siitä, millä tavoin hahmo reagoi kohdatessaan yliluonnollisen.

Esimerkkejä: Yritti itsemurhaa, ja näki vilauksen taivasten valtakunnasta ennen elvytetyksi tulemista. Tuli kidnapatuksi ja vietti viikkokausia psykoottisen kidnappaajan vankina. Näki aaveen, ihmissuden, vampyyrin, Loch Nessin hirviön tai vastaavan. Tajusi totuuden universumin luonteesta lukiessaan kirjaa X. Näki Valon LSD-tripillä. Koki kaikkivoipaisuuden jumaluuden tunnetta tantrisen seksin kliimaksin aikana. Tuli vanhempiensa/kultin/hallituksen salaisen järjestön aivopesemäksi, ja uskoo, että Jumalan sana on, no, Jumalan sana, kirjaimellisesti/odottaa maailmanloppua/taistelee kodin, uskonnon, isänmaan ja omenapiirakan puolesta. Sai aivoveritulpan, ja matkusti ajassa ja avaruudessa sillä välin kun ruumis oli koomassa.

Taustat

Valitse hahmolle taustoja, jotka sopivat konseptiin. Taustat ovat kykyjä, tietoja ja taitoja, erityisiä piirteitä, lahjakkuuksia ja taipumuksia, jotka kuvaavat sitä, mitä hahmo on, mitä hahmo osaa, millainen elämänkokemus hahmolla on toistaiseksi ollut jne. Toisin sanoen, taustat määrittävät kaiken sen, mitä hahmo voi tehdä. Taustat voivat olla myös resursseja, kuten varallisuutta tai kontakteja. Taustoja voidaan valita pelinjohtajan ilmoittama määrä (esim. kaikki saavat 5), tai vapaamuotoisemmin, niin monta kuin valitun konseptiin voi kuvitella järkevästi kuuluvan. Huom!: Jälkimmäisessä mallissa kaikilla pelaajahahmoilla ei tarvitse olla yhtä montaa taustaa.

Taustoista ensimmäinen liittyy aina hahmon konseptiin. Jos konsepti on Muurari, niin hahmolla on myös tausta Muurari. Mikäli kaikki ryhmän hahmot tehdään kollektiivisesti, pelaajat voivat aivoriihi-metodilla luoda toisilleen sopivia taustoja joko vuoronperään tai vapaasti. Hahmon pelaaja säilyttää kuitenkin viime kädessä veto-oikeuden omaan hahmoonsa, ja pelinjohtaja säilyttää aina viime kädessä veto-oikeuden kaikkeen, myös pelaajan omaan hahmoon.

Jotkut taustat ovat luonnollisesti merkittävämpiä (ts. niillä on isompi vaikutus hahmoon ja pelimaailmaan) kuin toiset. Rajapolussa merkittävät taustat antavat haastetilanteissa enemmän noppia heittoihin, joissa niitä käytetään. Merkittävä tausta on tausta, jonka perusteella voidaan katsoa hahmon olevan erittäin taitava omalla alallaan, suvereenin lahjakas tai muilla tavoin huomionarvoisen poikkeuksellinen.

Aivoriihi-metodia käyttäessä, pelaaja, joka haluaa hahmolleen merkittävän taustan joutuu ottamaan vastaan myös muiden pelaajien hänelle kehittelemän heikkouden. Tämä heikkous ei saa olla luonteeltaan sellainen, että se tekee hahmosta pelikelvottoman tai nollaa kehittyneestä taustasta saatavan edun.

Esimerkkejä taustoista: Bisnesmies, Kovistelija, Pikajuoksija, Diplomaatti, Baarikärpänen, Seurapiirieläin, Tutkija, Fyysikko, Tarkka-ampuja, Hiiviskelijä, Varakas, Tunnettu, Perijätär, Opettaja, Järjestön X jäsen, Katujen kasvatti, Hyvin verkostoitunut, Sotilas.
Esimerkkejä merkittävistä taustoista: Bisnesnero, Miljonääri, Kemian Nobel-palkittu, Olympiatason ampuja, Maailmankuulu laulaja, Järjestön X johtoporrasta, Jengipomo/Mafian capo, FBI:n profiloija, Mossadin kouluttama tappaja, Sukupolvensa lahjakkaimpia kirjailijoita, Luonnonlahjakkuus tarkka-ampujana.

Erikoistaustat ja kyvyt

Valitse hahmolle erikoistaustoja ja kykyjä. Näiden avulla hahmo kykenee tekemään asioita, jotka ovat selkeästi tavallisen ihmisen kykyjen ja taitojen ulottumattomissa. Kampanjan voimataso ja tyyli määrittelevät pitkälti montako ja millaisia erikoistaustoja ja kykyjä kullekin hahmolle voi antaa. Esimerkiksi kampanjassa, jossa hahmot vasta astuvat ensiaskeliaan Rajapolulla, jokaisella hahmolla voisi olla vaikka 0-2 erikoistaustaa.

Erikoistaustat ovat eräänlaisia ennakkovaatimuksia yhdelle tai useammalle kyvylle tai "kaupan päälle" tuleville haitoille, ts. erikoistausta määrittää millaista tyyppiä yliluonnollista hahmo on. Esimerkiksi hahmo, jolla on erikoistausta Dhampir (puolivampyyri) saa kyvyt Ikääntyy hitaasti ja Paraneminen, valmiuden oppia useita vampyyreille tunnusomaisia yliluonnollisia kykyjä, sekä haittoja, kuten Väkivaltainen, Obsessiivis-kompulsiivinen tai Pakkomielle: Veri. Muita samantyyppisiä erikoistaustoja voisivat olla esimerkiksi Noita tai Ihmissusi.

Kyvyt ovat yleensä yksittäisiä yliluonnollisia voimia, jotka toimivat jollain nimenomaisella, määritellyllä tavalla.

Erikoistaustat ja kyvyt liittyvät olennaisesti hahmon rajakynnykseen. Laukaisiko jokin ulkopuolinen tekijä hahmossa yliluonnollisen kyvyn? Opiskeliko hahmo taikuutta candomble-mystikon alaisuudessa pimeimmässä afrikassa? Seuraako hahmo hermeettisen taumaturgian oppeja ja osaa rituaaleja? Onko hahmo wiccalainen, self-help -guru, kung fu -mestari, meedio tai manaaja?

Erikoistaustoilla ja kyvyillä on hintansa. Yksilöitä, joilla on erikoistaustoja tai kykyjä, pidetääm usein yhteiskunnan silmissä hulluina. Erikoistaustoihin ja kykyihin liittyy aina heikkouksia, haittoja, tabuja, geasoja ja/tai mielenvikaisuuksia. Nämä on jätetty tarkemmin tapauskohtaisesti määriteltäviksi. Hahmonluonnissa tulisi antaa vastaus kysymyksiin, kuten "Mitä haittaa hahmolle on tästä kyvystä?" ja "Miten yliluonnollinen etu, joka hänellä on tasapainotetaan haitoilla pelikelpoiseksi?".

Esimerkkejä erikoistaustoista: Noita, Pakkaukon tytär, Vampyyri, Ihmissusi, Puolidemoni.
Esimerkkejä kyvyistä: Empaatti, Väkivahva, Psykometria, Pedon kynnet, Yönäkö, Nopea paraneminen, Immuuni kylmälle, Vahingoittava loitsu, Käsillä parantaminen.

Lataukset ja tarinapisteet

Lataukset ovat henkinen voimavara, jolla hahmot käyttävät erikoistaustojaan tai kykyjään. Pelinjohtaja päättää montako latausta kullakin hahmolla on. Myös hahmolla, jolla ei ole yliluonnollisia voimia, jotka vaatisivat latauksia toimiakseen oletetaan olevan latauksia. Tarinapisteet ovat meta-resurssi, jolla pelaajat voivat vaikuttaa tarinan kulkuun.

Pelin aiottu tyyli ja voimataso määräävät montako latausta ja tarinapistettä hahmoilla on, miten niitä voi käyttää ja miten ne palautuvat käytön jälkeen. Oletustasolla kullakin hahmolla on viisi latausta ja yksi tarinapiste. Lataukset palautuvat levolla yhden päivävauhtia ja kokonaan useasta pelin jaksosta (pelikerrasta) koostuvan tarinan (kauden) jälkeen. Tarinapisteet palautuvat pelinjohtajan päätöksellä, esimerkiksi tarinan päätteeksi tai jos pelaaja tekee jotain todella siistiä.

Kokemus

Hahmo saa jokaisesta pelikerrasta yhden, kaksi tai kolme kokemuspistettä. Pelinjohtaja voi myös palkita pelaajia hyvästä roolipelaamisesta kokemusisteillä kesken pelin. Myös muut pelaajat voivat ehdottaa kokemuspistepalkkioita.

Pelaaja voi käyttää kokemuspisteitä sielunmaiseman piirteiden, taustojen, erikoistaustojen, kykyjen ja haittojen ostamiseen, poistamiseen tai muokkaamiseen pelikertojen välissä seuraavin hinnoin:

  • Tausta: 5 pistettä
  • Merkittävä tausta: 10 pistettä
  • Erikoistausta: 10 pistettä
  • Voimakas erikoistausta: 20 pistettä
  • Kyky: 5 pistettä
  • Merkittävä kyky: 10 pistettä
  • Haitta: -5 pistettä (esimerkki: Alkoholismi)
  • Merkittävä haitta: -10 pistettä (esimerkki: Heroiniriippuvuus)
  • 5 Latausta: 1 piste
  • Tarinapiste: 2 pistettä

Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped