Toiminnot
Sivusto
Miamin hahmot ovat kasvaneet aikuisiksi. Niillä on omat motiivit, omat päämäärät ja omat sidokset kaupungin muihin asukkaisiin. On lähes mahdotonta aikaansaada tilannetta, jossa kaikki pelaajahahmot olisivat samassa paikassa samaan aikaan tekemässä samaa asiaa, ilman, että melko raskas tarinallinen syy pakottaisi heidät siihen. Aikuistuminen oli luonnollisesti tarkoituskin. Mutta tällä hetkellä se tarkoittaisi sitä, että hahmot ovat hyvin voimakkaasti vetämässä tarinaa eri suuntiin.
Tarinavetoinen ”railroudaus”, joka pakottaisi pc:t puhaltamaan yhteen hiileen. Tällä hetkellä puuttuu motivaattori, kuten ulkoinen paine tai yhteinen vihollinen. Ongelmana tässä on se, että Maailmanloppu ei voi tulla joka viikko. Lisäksi, iso tarina-eventti veisi hahmojen omilta juonilta huomioarvoa, mikä on sinänsä sääli sekin.
Hahmojen kiinnostuminen muiden hahmojen ”omista juonista”, jolla pelaajat saataisiin mukaan pelaamaan näitä kuvioita omilla hahmoillaan. Tätä on kyllä tehtykin melko ahkerasti. Ongelmana tässä on muiden ns. omien juonien jääminen paitsioon, ja joissain tapauksissa jopa oman hahmon vastainen pelaaminen.
Hahmojen muuttaminen niin, että ne soveltuisivat paremmin vallitseviin juonikuvioihin (tällä hetkellä vaikuttaisi olevan tuo mystic-osasto aika vahvoilla). Tätäkin on tehty. Ryan on tyyppiesimerkki hahmosta, joka palasi metamorfoosin läpikäyneenä. Ongelmana tässä, että hahmon muuttaminen tarinan ja ryhmän tarpeiden mukaan johtaa siihen, että hahmo muuttuu niin paljon, että alkuperäisestä konseptista (jollainen hahmo oli vaikka 20 peliä sitten) tai nykyisestä konseptista saattaa vaatia niin perustavanlaatuisia muutoksia, että hahmoa enää hädintuskin tunnistaa samaksi.
Hahmojen in-game motiivien mukainen pelaaminen, jolloin hahmot tekevät sitä, mitä tekisivät ilman off-tason vaikuttamista. Abby lähtisi New Orleansiin selvittämään mysteerejä, ja Ryan lähtisi hänen mukaansa. Andrew ja Ken jäisivät Miamiin jatkaen samaa, mitä ovat tähänkin asti tehneet. Pekka ja Marja pelaisivat Vampir: New Orleansia ja Eetu ja Samuli Vampir: Miamia. Tai sitten Pekka ja Marja tekevät uudet Miami-hahmot ja Eetu ja Samuli tekevät uudet New Orleans –hahmot. Tai sitten pelattaisiin joko V: M tai V: NO, jättäen toinen kampanjoista telakalle hetkeksi. Tästä on tosiaan se ilmeinen ongelma, että joko meillä olisi kaksi kahden pelaajan kampanjaa, tai kaksi kampanjaa, jossa neljällä pelaajalla on yhteensä kahdeksan hahmoa. Musta mikään näistä ei ole kovin tyydyttävä ratkaisu, ja ainakin Samuli on ilmaissut kiinnostuksen puutteen pelata Vampir tai Vampir: Miami –settingin peliä millään muulla hahmolla kuin Kenillä. Lisäksi, uudet hahmot vanhassa settingissä aiheuttaisivat ”epätasa-arvoa” vanhoihin hahmoihin nähden, enkä nyt tarkoita mitään sääntöteknistä, vaan sitä, että hahmo, jota on pelattu 30 sessiota, ja johon pelaaja on ehtinyt tutustua ja samaistua on varmasti mielekkäämpi ja antoisampi pelata, kuin uusi hahmo.
Ei tehdä mitään. Annetaan kampanjan jatkua sellaisena kuin se on. Helppo ratkaisu, joskin hemmetin huono. Nämä ongelmat eivät katoa. Pikemminkin, ne lisääntyvät ja pahenevat, jos niiden antaa kyteä pinnan alla. Vaarana on, että kampanja, jonka minä, ja käsittääkseni pelaajatkin ovat kokenee olevan hyvä sellainen, degeneroituisi, heikkenisi, muuttuisi turhauttavaksi ja happanisi pilalle. Seuraisi kiinnostuksen väheneminen, inspiraation ja innon kuolema, ja lopulta kampanjan hiljainen kuolema. Näin käy melkein kaikille peleille, joita johdan ja joissa pelaan. En soisi sitä Miamille.
Miami loppuu. Alkaa uusi tarina uusilla hahmoilla. Minusta Miami ansaitsee tarinallisen lopun, joka on tähänastisen tarinan arvoinen. Kuten on jo käynyt ilmi, Miamin iso tarina (joskaan se ei koskaan ollut tarina perinteisessä mielessä), on saavuttanut tietynlaisen lakipisteen, josta syystä draamallinen kaari ei voi tästä juurikaan enää nousta, vaan suuntima on joko tasainen tai pikku hiljaa laskeva. Se tarinan varsinainen ”loppu” saattaa olla olemassa jossain, ehkä in-game ensi vuonna, ehkä 30 vuotta tulevaisuudessa, ja se saattaa olla juuri se loppu, jonka hahmot ovat jo nähneet ennalta, tai sitten jotain vallan muuta. Joka tapauksessa, lakipisteen saavuttamisen ja tarinallisen lopun välistä aikaa ei minusta ole tarpeellista pelata. Itse asiassa, ei ole sitä loppuakaan. Jotenkin näin; jos kerron tarinan Herakleen kahdestatoista ihmeteosta, ei ole tarpeen viedä tarinaa Herakleen uran päätepisteeseen, jossa vaiheessa hänet nostetaan viimein jumalten joukkoon, vaikka tuo olisikin Herakleen _koko_ tarinan päätepiste.
Mikäli ongelmanratkaisussa päädytään siihen, että Miami lopetetaan, olisi luonnollisesti suotavaa, että saisimme aikaan uuden kampanjan, johon osallistuisivat innon ja kiinnostuksen mukaan osa tai kaikki Miamin tämänhetkisistä pelaajista. Seuraavaksi pitäisi pohtia, millainen tämä uusi kampanja olisi. Jotakuinkin kaikki vaihtoehdot ovat vielä toistaiseksi auki, joskin preferoin rules lightia, tarinavetoista, hahmointensiivistä kampanjaa, joka ei ole perusfantasiaa. Kun genre ja systeemi on päätetty, pitää pohtia asioita, kuten teema, fiilis, painopisteet, lokaatio, pelaajahahmot ja niiden muodostama ryhmä, jolla on esimerkiksi juuri Miamia vahvemmat yhteiset motivaattorit. Tämän jälkeen hahmojen luominen, ja käyntiinpolkaisu. Helppoa.
Kampanja, joka ei ole perusfantsua on melko väljä käsite. Kavennetaanpa hieman. Pidän itse seuraavista elementeistä: yliluonnollinen, kauhu, unet, aaveet, mysteerit, hahmovetoisuus, tarinavetoisuus, kevyt mekaniikka. Vampir: Miami on sisältänyt noita kaikkia. Ehkä siinä osasyy, miksi se on jatkunut niin pitkään. Miamissa huomattiin puutteeksi lähinnä tuo ryhmäkoheesio, josta syystä toivoisin siihen kiinnitettävän erityistä huomiota seuraavan kampanjan puitteissa. Kysymykseen systeemi on helppo vastata: Vlite/Vampir on musta toimiva, hyvä, ja varsin soveltuva omaan pelinjohtotyyliini. Tarkkaavaisimmat lienevät jo huomanneet, että mekanismiin on ilmestynyt jotakuinkin täsmälleen samaa mekaniikkaa käyttäviä pelejä kaksi lisää: Voittamaton (supersankareita), ja Rajapolku (yliluonnollista kauhua ja maagista realismia). Näitä olemassa olevia resursseja hyödyntäen vaihtoehdot rajautuvat jo hieman. Sci-fin pelinjohtamiseen mulla ei tällä hetkellä ole oikein inspiraatiota, joten sen voinee myös rajata ulos. Jäljelle jää jonkinsorttinen fantastinen eskapismi, joka sijoittuu todellista maailmaa muistuttavaan maailmaan ja noin 50-100 vuoden aikakehyksen sisään.
Rajataanpa hieman lisää. Heitän ilmaan pari kampanja-ideaa:
Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped