Toiminnot
Sivusto
Hahmo koostuu konseptista, taustoista, erikoisuuksista, arkkityypistä ja kyvyistä, joista taustat jakaantuvat lisäksi kahteen alatyyppiin.
Toimittaessa toista hahmoa tai tilannetta vastaan, heittävät molemmat osapuolet vähintään yhtä noppaa.
Konsepti tai arkiminä kuvaa hahmon perusajatusta yleisellä tasolla. Jos konseptin mukaisen hahmon voisi ajatella tietävän miten tilanteessa pitäisi toimia - saa pelaaja toisen nopan heittoonsa.
TAI
Arkkityyppi tai uniminä kuvaa hahmon surrealistisen puolen perusajatusta yleisellä tasolla. Jos arkkityypin mukaisen olennon voisi katsoa tietävät miten tilanteessa toimivan, saa pelaaja ''toisen nopan heittoonsa.
Taustan alle kirjataan hahmon kokemukset, teot, tiedot, kontaktit ja muut asiat, joiden voisi katsoa antavan hahmolle etua jossain tilanteessa. Jos hahmon taustassa on yksikin sellainen seikka, josta voisi katsoa olevan hahmolle etua tilanteessa - saa pelaaja toisen tai kolmannen nopan.
Erikoisuuksiin kirjataan kaikki todella erikoiset, oudot tai spesifiset hahmon taustaan liittyvät kokemukset, teot, tiedot, kontaktit ja muut asiat, joiden voisi katsoa antavan hahmolle etua jossain tilanteessa. Jos hahmon erikoisuuksista voi katsoa olevan etua tilanteessa ja hahmon konsepti tai tausta katsotaan eduksi - saa pelaaja kolmannen tai neljännen nopan.
Täten pelaaja saa siis noppia seuraavilla vaihtoehdoilla
1 | Aina |
---|---|
2 | Jos konsepti, arkkityyppi tai tausta sopii |
3 | Jos konsepti ja tausta sopii |
3 | Jos arkkityyppi ja tausta sopii |
3 | Jos konsepti ja erikoisuus sopii |
3 | Jos tausta ja erikoisuus sopii |
4 | Jos konsepti ja tausta ja erikoisuus sopii |
Normaalisti, pelinjohtaja heittää noppia, joko EPH:n stattien (tai lennossa pohditun osaamisen) mukaan tai erittäin haastavissa tilanteissa kolmea noppaa. Haastetilanteiden kolmea noppaa heitetään vain ja ainoastaan jos homma on oikeasti erittäin haastava.
Systeemi noudattaa tässä suhteessa DitV:n perusajatusta: "Say yes or roll the dice".
Kaikki heitot ratkaistaan selkkauksina mallilla:
Hahmolla on yllämainittujen ominaisuuksien lisäksi kykyjä ja yksi allaesitetyn kaltainen taulukko:
Minä [ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ] Uniminä
Minä kuvaa hahmon arkiminän vaikutusvaltaa yli tämän tekojen. Minä koostuu hahmon konseptista, (minän) taustoista ja erikoisuuksista. Se pitää sisällään kaiken sen joka tekee hahmosta vaikkapa sen tyypin, joka pitää nopeista autoista ja näteistä parikymppisistä tytöistä.
'Uniminä kuvaa hahmon uniminän vaikutusvaltaa yli tämän tekojen. Se koostuu arkkityypistä, (uniminän) taustoista ja kyvyistä. Se pitää sisällään kaiken sen joka tekee hahmosta sen mitä hän kuvittelee olevansa (tai todella on).
Näiden kahden tasapaino lähtee aina hahmonluonnissa liikkeelle kohdasta 4:
[ ][ ][ ][0][ ][ ][ ]
Aina hahmon vaihtaessa puolta (pelaajan tahdosta), ja hahmon käyttäessä toisen puolensa ominaisuuksia (taaskin pelaajan tahdosta) heitetään uniminä vs minä, testi. Jos ei-juuri-nyt-hallitseva puoli voittaa - muutetaan yksi hahmon hallitsevan puolen ominaisuuksista teräksi tai siirretään tasapainoasteikkoa yhdellä seuraavan kaavan mukaan.
Tasapaino | Hallinnassa | Muutos |
---|---|---|
4 | Minä | Erikoisuus teräksi tai tasapaino -> 5 |
4 | Uniminä | Kyky teräksi tai tasapaino 3 |
3 | Minä | Arkkityypin tausta teräksi tai tasapaino 2 |
3 | Uniminä | Terä palautuu kyvyksi tai tasapaino 4 |
2 | Minä | jne.... |
>>>>>>>>>> Pientä pohdintaa asiasta:
Uniminä mahdollistaa uneksinnan käytön voimana. Rajoitukset miten uneksintaa voi käyttää riippuvat uniminän tyypistä. Teoriassa uneksinta mahdollistaa hahmolle minkälaisen kyvyn tahansa, mutta jos hahmon uniminä on esimerkiksi ihmissusi, on sille vaikkapa lentäminen huomattavasti vaikeampaa kuin uniminälle joka on elementtimagiaa taitava maagi. Samaten kyseinen maagi on varmasti huonompi etsimään tietoa alamaailmasta kuin Dick Tracy -tyyppinen uniminä.
Tästä luontevana jatkona, hahmoille voisi mahdollisesti luoda toiset statit, jotka määrittävät hahmon uniminän. Kumpaa hahmoa käytetään, riippuu Minä <-> Uniminä akselista. Mahdollisesti akselin muutokset voisi kytkeä näiden hahmojen voimatasapainoon (jokainen vain toiseen Minään kytketty Tausta tai Erikoisuus siirtää pisteitä kyseisen Minän puolelle, viimeinen piste on Minän konsepti?). Näin myös pelaajat voisivat aktiivisesti uhrata osia hahmon Minästä voimistaakseen Uniminää. Tämä on tietysti yksisuuntainen prosessi (ja luultavasti pitää rajoittaa siihen kohtaan jossa Uniminä ottaa vallan).
Olikos tuo niin, että muitten pelaajien antamat attribuutit olivat Säröjä? Sekin voisi olla täysin mahdollinen, ainakin tosiaan luonnin yhteydessä pisteen tai parin verran. Yksi piste kaikille hahmoille tulee pohjalle Uniminän konseptista kuitenkin. Sellainen nousi mieleen myös, kun tällä kevennetyllä mekaniikalla ei attribuuteista saa statteja, en tiedä kuinka tarpeellista tai mielekästä valintojen määrää on rajoittaa. Toki enemmän attribuutteja nostaa hahmon osaamispotentiaalia, mutta samalla myös hidastaa mahdollisuuksia siirtyä enemmän Uniminän puolelle. Onkohan tuo riittävä rajoite? - juise
Minuuksien tasapainon tulisi pohjata hahmolla olemassa olevien atribuuttien päälle. Jotenkin sen henkisesti, että 4/3 balanssista eteenpäin, jos hahmon balanssi järkkyy enemmän Uniminän puolelle (5/2), alkaa hahmolta pikkuhiljaa kadota Minään liittyvät Erikoisuudet. Jos muutos kasvaa (6/1), alkavat kadota myös Taustat, ja lopulta jos hahmo päätyy tilanteeseen 7/0, lopulta katoaa myös Minän konsepti. Tähän konseptiin myös kuuluu tietysti se, että päästäkseen edes 4/3 tasapainoon, Uniminällä on oltava Konsepti, Tausta ja Erikoisuus, jotta se voi olla dominoiva minuus (3+1, jossa 1 on hahmon 'vapaa tahto' antaa Uniminän hallita).
Yleisestä noppamekaniikasta: Uneksiessa tehtäessä Uniminän konseptiin sopivia asioita saa aina onnistumisia Uniminän pistearvon verran. Jos nämä eivät riitä, on pelaajalla mahdollisuus yrittää lisäonnistumisia normaalien noppasääntöjen puitteissa.
Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped