Nopista

Rautamanttelin systeemi toimii varsin hyvin mundaanin tason meiningissä. Muuttamalla nopan kokoa, rikomme samalla myös systeemin johdonmukaisuuden suhteessa mundaaniin. Toisin sanoen, isommat nopat kuvaavat aina satumaista tai taikavoimaista kyvykkyyttä siinä alassa, jota ne koskevat.

  • d8 on varattu pyhimyksille, valituille, tarupedoille jne.
  • d10 on varattu enkeleille, puolijumalille, myyttisille olennoille jne.
  • d12 on varattu Maitrinelle ja välähdyksiin.

Systeemi

Rautamanteli ja Pimeä nousee

Pimeä Nousee käyttää Rautamanttelin sääntöjä tämän sivun muutoksilla. Merkittävimmät muutokset on väritetty punaisella.

Pelissä hahmoilla käytettävä listaus taidoista löytyy tältä sivulta. Lääkintä, ensiapu jne. ovat kaikki tiputettu erikoistaidoiksi, jotka toimivat kuten muutkin lisä- tai erikoistaidot rautamanttelissa.

Hahmon taitoheitossa käyttämä noppa voi olla d6, d8 tai d10 riippuen taustatarinaan liittyvistä seikoista. Riippumatta nopasta, 6+ on onnistuminen.

Hahmo voi saada eri määrän kaksitoistasivuisia noppia heittoihin, selitys ja noppien saaminen liittyvät taustatarinaan ja pahishahmojen vaikutusvaltaan.

Etuja voi saada enimmillään RM:n suosituksen mukaan 3 per osapuoli.

Kuten uusin RM sanoo, maineet antavat tästedes yhden merkittävän edun per haaste. Yksi etu per haaste. Etuja ei voi saada yli kolmea, vaikka yksi niistä olisi maineesta. Maineita ei voi enää "käyttää" onnistumisiksi.

Hahmot

Hahmolomake

Raskas kenttätykistö merkitsee taistelussa enemmän kuin mikään määrä miehistä uhoa (Marsalkka August auf Niemen)

Päähahmot luodaan kolmella taustalla. Taustat antavat tavanomaisesti kaksi taitoa.

Taidot

Tässä luetellut taidot korvaavat Rautamanttelin taidot. Listasta puuttuvat taidot luetaan tässä pelissä erikoistaidoiksi.

TaisteluIhan kaikki taisteluun liittyvä kekkulointi ja kattokruunuissa tanssiminen. Tähän liittyen hahmolle olisi hyvä valita "tyylisuunta", mallia "mestari spinozan miekkakoulu".
UrheiluKaikki muu sellainen fyysinen venkurointi kuten parkour ja base-hyppääminen.
SelviytyminenMetsähaltijapuunhakkaajat ovat puita metsässä hakkaavia haltioita.
SotataitoKäytetään suuremmissa taisteluissa lopputulosten selvittämiseen.
PuhemiesKaikki verbaaliakrobatia kuten suostuttelu, selitttely, huijaus jne.
KatutietoSellainen know-how siitä, miten asiat toimii kaduilla ja kaupungeissa.
PolitiikkaKäytetään suuremmissa kuvioissa lopputuosten selvittämiseen. Doh.
NäkijäProfetian, lukemisen ja kaiken sellaisen post/prekognition taito
NoitavoimatKaiken elävän sitoo toisiinsa näkymätön kudos. Tätä kudosta voidaan käyttää toisten lukemiseen, hallitsemiseen, vahingoittamiseen ja parantamiseen. Noitavoimat toimivat tämän kudoksen takia.
HenkivoimatElävän ja olemassaolevan maailman lisäksi on olemassa toinen. Ajatusten, unien ja hengen maailma. Sen voimat voivat vaikuttaa elävään maailmaan monin tavoin. Henkivoimien avulla pyydetään, komennetaan ja käsketään hengen mahteja - ja kuljetaan unten maan läpi henkien kotisijoille.
SalatietoMaailmaa ohjaa tieteen ja uskomusten takana salainen järjestys. Joka tuntee tämän järjestyksen, voi manipuloida todennäköisyyksiä - muuttaa asioiden luontoa ja lopulta tuhota ja luoda kaiken

Aseista

Käsien heiluttelu, ja turha rukoilu ei riitä pysäyttämään musketin kuulaa.

Käytetyin ase Keisarikunnassa on todennäköisesti puukko tai tikari. Hyvänä kakkosen tulevat pitkät miekat. Hieman varakkaammat ovat siirtyneet rapiireihin ja pieniin kilpiin.

Varsijousten tehojen kasvettua riittävästi, panssareita ei enää merkittävästi käytetä. Lisäksi varsinkin kenttätaisteluissa käytetyt tuliaseet heikentävät panssarien yleiskäyttöisyyttä.

Ratsuväen aseena pistooli on korvannut peitsen (kertahyökkäys, osuu jos osuu) monessa ruhtinaskunnassa ja lähes kaikissa palkkasoturijoukoissa. Pistoolia ei kuitenkaan pidetä kovinkaan tarkkana, eleganttina tai käytännöllisenä aseena (kuten ei peistäkään). Jalkaväen aseina ratsuja vastaan ovat hakapyssyt tai musketit - peisten ja seipäiden sijaan.

Ruutiaseet ovat edelleen kömpelömpiä, hitaampia ja äänekkäämpiä kuin varsijouset ja teräaseet.

Taikuudesta ja sen käyttämisestä

Pelissä ei ole erillisiä loitsuja, rituaaleja tai supervoimia. Kaikki "loitsut" ja taikuuden käyttö tehdään vapaan kerronnan keinoin. Voimien alla olevat kyvyt rajoittavat sitä, minkä laatuista taikuutta hahmo voi yrittää suorittaa. Kyvyn arvosta päätellään... liukuvasti minkä verran hahmon voisi olettaa tietävän ja osaavan. Kuitenkin siten että jo yhdellä pisteellä saa yrittää räjäyttää kuun ja pimentää auringon pysyvästi.

Entä vastataikuus? Kääntöloitsut?

Lyhyesti: Ei.

Pidemmin: Joo, totta kai taudin aiheuttavan kirouksen voi kumota parantavalla voimalla. Mutta mitään yleisiä vastaloitsuja ei ole olemassa. Salatiedon avulla voi "sammuttaa" noituuden paikasta X, mutta silloin siellä ei myöskään elä tai liiku mikään. Samalla tavoin voi sammuttaa henkivoimat paikasta X, mutta silloin siellä ei ajattele, unelmoi tai muutenkaan toimi mikään tietoinen.

Taikuutta käytettäessä ei tavallisesti heitetä noppia taikuuden käyttäjää vastaan. Tämän sijaan, taikuuden käyttäjän on saatava jokin tason määrä onnistumisia onnistuakseen tietyn tasoisessa teossa.

Näkijän voimat ovat pitkälti havainnoivia. Niiden avulla ei voi hallita tai muokata mitään suorasti.

  1. asteen näyt koskevat välittömästi käsillä olevaa asiaa. Paikalla olevia ihmisiä, esineen omistajaa jne.
  2. asteen näyt koskevat yleistä tasoa, ja niiden avulla voi päätellä mitä juuri nyt on menossa "tässä asiassa"
  3. asteen näyt kertovat mistä on kyse "tässä asiassa", ja mihin kukakin on asiaa ajamassa.

Noitavoimat vaikuttavat vain eläviin asioihin ja elävien asioiden lopputuloksiin. Niiden avulla ei voi liikuttaa elottomia esineitä suoraan. Niiden avulla voi kuitenkin antaa elottomalle (esim. vuoristo, linnake, kaupunki, tuoli, jne) elämän, ja sitä kautta saada sen liikkeelle.

  1. asteen noituudella voi vahingoittaa tai auttaa mitä tahansa elävää. Vahinko tai apu ei ole pysyvää. Esimerkkinä kulkutaudut ja niiden parantaminen. Jokainen teko vaatii aina kokoisensa (sympaattisen) uhrauksen tai iäisten voimaa.
  2. asteen noituudella voi muokata ja hallita eläviä asioita. Jokainen teko vaatii aina riittävän uhrauksen tai iäisten voimaa. Useimmat noidat tekevät toisen asteen loitsuja erissä ja ajan kanssa.
  3. asteen noituudella voi luoda ja tuhota elämää. Sen avulla voi hallita mitä tahansa luonnossa. Jokainen teko vaatii aina pysyvän uhrauksen ja iäisten voimaa.

Henkivoimien avulla hahmo voi saada maailman toimimaan "ideaalisemmin". Niiden avulla todellisuuden, ja Maitrinen hallitseman ideaalimaailman välistä rajaa voidaan hälventää, jolloin asiat tapahtuvat enemmän siten "kuin niiden kuuluisi". Koska ideaalimaailmaan vaikuttaa suoraan se, mitä hahmot uskovat ideaaliseksi - voi taitava henkivoimien käyttäjä saada aikaiseksi melkein mitä tahansa.

  1. asteen henkivoimilla voi muokata yhtä tilannetta tai tekoa hetkellisesti "kuten sen pitäisi mennä"
  2. asteen henkivoimilla voi muokata yhtä tilannetta tai tekojen seurausta pysyvästi "kuten sen pitäisi mennä"
  3. asteen henkivoimilla voi päättää "miten sen pitäisi mennä"

Öö... entä ylimmän asteen sinettien aktivoiminen? Systeemi ei anna mitään keinoja näiden aktivoimiseksi. Onko tämä tarkoituksellista?

On.

Ja ilmeisesti myöskään kolmannen asteen sinettejä ei voi systeemin puitteissa tehdä?

Jotakuinkin näin?

Salatieto kertoo hahmolle kussakin tilanteessa vaikuttavista alkuperäisistä tai perimmäisistä laeista, jotka hallitsevat maailmaa. Teoriassa salatiedon perusteella laaditut käskyloitsut eli sinetit ovat todempia kuin muilla taikuuden tavoilla tehdyt ja siten salatietoon perustuva taikuus on kaikista voimakkainta. Suurin osa salatiedon käyttäjistä ymmärtää vain murto-osan laeista ja osaa soveltaa niitä vain muutamassa tilanteessa. Jokainen salatietoa osaava tunnistaa ensimmäisen asteen sinetit.

  1. asteen salatiedon käytöllä voi tunnistaa toisen asteen sinetin, tai aktivoida ensimmäisen asteen sinetin. Epäonnistuminen tunnistamisessa antaa yhden pysyvän psyykkisen haitan. Epäonnistuminen aktivoinnissa tappaa hahmon.
  2. asteen salatiedon käytöllä voi tunnistaa kolmannen asteen sinetin, tai aktivoida toisen asteen sinetin ja luoda ensimmäisen asteen sinettejä, loitsuja jne. Epäonnistuminen tunnistamisessa antaa kaksi pysyvää psyykkistä haittaa. Epäonnistuminen aktivoinnissa tappaa läsnäolevat hahmot. Epäonnistuminen ensimmäisen asteen sinetin laatimisessa tappaa hahmon.
  3. asteen salatiedolla voi tunnistaa ylimmän asteen sinetit, aktivoida kolmannen asteen sinettejä ja luoda toisen asteen sinettejä. Epäonnistuminen tunnistamisessa tuhoaa hahmon. Epäonnistuminen luomisessa tappaa kaikki läsnäolevat hahmot. Epäonnistuminen aktivoinnissa aiheuttaa lokaalin luonnontuhon, joka tappaa kaikki läsnäolevat hahmot.

Sinetti terminä tulee sanasta Sigil. Sinetti voi olla kirjoitettu ("oikealla kielellä"), piirrettu ("oikealla kielellä"), lausuttu ("oikealla kielellä") jne.

Mitä sineteillä (loitsut, rituaalit, jne) sitten saa aikaan? Mitä tahansa. Ensimmäinen aste muuttaa yhtä seikkaa, toinen joitakin seikkoja, kolmas mitä tahansa olemassaolevaa (meta-luonnonlakien puitteissa) ja ylin... ylin säätää fysiikan ja metafysiikan sääntöjä.

Esimerkkejä

Esim 1: Temppeliherra Calvin Hobs ryntää kohden kapteenin miehiä, jotka ovat avanneet tulen häntä kohden. Yksikään luodeista ei kuitenkaan voi osua Hobsiin, koska Maitrinen agenttia ei voi pysäyttää maallisilla aseilla (henkivoimat-haaste).

Esim 1.1: Noita Ulrik Musta ei ole käyttänyt vasenta kättään vuoteen. Niinpä hän voi hallita kenen tahansa käsiä. Ulrik vetää Calvinin kättä käyttäen Calvinin tikarin esiin ja syöksee sen Calvinin sydämeen. -> Ei vastataikuutta, mutta tietyllä tavoin kumoaa esimerkin 1. lopputuloksen.

Taistelut ja haavoittuminen

Rautamanttelista poiketen, sivuutamme taistelussa suuren osan vaihtoehdoista ja toimimme seuraavasti:

  • Yksi onnistuminen riittää taistelun voittamiseen ja toisen haavoittamiseen
  • Kaksi onnistumista riittää sivuhahmon kylmäämiseen suoraan
  • Kolme onnistumista riittää pelaajahahmon tai antagonistin kylmäämiseen suoraan

Erotuksena draaman vaatimuksesta:

  • Tuliaseet eivät vielä tähän maailmanaikaan ole maailman tehokkain vaihtoehto. Niiden avulla ei voi kylmätä ketään suoraan. Koskee myös tykkejä.

Välähdykset

Jokaisella "tarkkailijalla" on kyky havaita toisten "tarkkailijoiden" tilanteita. Tämä kyky näyttäytyy sääntöteknisesti d12 nopilla, joita "tarkkailijoilla" on käytössään. Ensimmäisen välähdyksen jälkeen näitä annettiin 1 per tarkkailija. Jos pelaaja haluaa hahmonsa kokevan toisen tarkkailijan tilanteen, antaa hän yhden d12 nopan tilanteeseen tarkkailtavan hahmon käyttöön. Tilanteen päätyttyä, noppa siirtyy sille pelaajalle, jonka hahmolle se annettiin tilanteen ajaksi. "tarkkailunoppia" voi saada useita.

Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped