Also Known As: Desinger Intent
LähtökohdatPerusajatusKahden ihmisen yhdessä tekemän työn summa on suurempi kuin kahden ihmisen yksittäin tekemä työ kun käytössä oleva aika on rajattu ja tehtävä vaatii luovuutta. Tai - päästää pelaajia vaikuttamaan peliin tavoilla, jotka poikkeavat perinteisestä vastuujaosta, vaikeuttamatta eläytymistä merkittävästi Kehitysajatukset
|
Mitä metodiikalla haetaan?Dokumentaatio Harhapolkuprojektissa kokeilluista menetelmistä ja metodeista. Alkuperäinen oppineen arvauksen mukaan sääntökirjamuotoon kirjoitettu metodiikka olisi selkeämpää kuin itsenäiset esseet. Tällä hetkellä olen hieman kahden vaiheella asian suhteen. MielekkyysMitä tarkoittaa roolipelisysteemin mielekkyys? Sitä että se toimii tarkoitukseensa? Kysymys on hyvä, mutta ehkä ohi aiheen. TurhuusperiaatePelijärjestelmän ja mekaniikan tarkoitus on antaa jotain pelille, sekä kiistatilanteissa että kerronnassa. Tämä liittyi aikaisemmissa versioissa esimerkiksi haavoittumiseen. Haavoittuminen kuitenkin on kroonisesti peleissä epäselvä asia - joten se on mukana joissain versioissa... HahmokeskeisyysPelaajahahmo on aina ehdottomasti tarinan keskipisteessä. Pelissä hahmojen teemojen on voitava venyttää tilanteessa normaalisti esiintyviä teemoja. Systeemi ei saisi häiritä huomattavasti pelaajan eläytymistä[2]. Tarinallisuus tai kerronnallisuusSysteemin tulisi tukea pelitapaa, jossa tilanteet ratkaistaan kertojan valtaa tai tarinan kaarta muuttamalla - ei taktisilla konflikteilla. Systeemin tulisi tukea pelitapaa - jossa draamallisesti hienompi teko on tehokkaampi, kuin draamallisesti tylsempi teko. (ts. kattokruunusta käsin miekkaileva nyt vaan on parempi kuin tasaisella miekkaileva, jos se sopii pelin teemoihin) TodentuntuisuusSysteemin tulisi tukea pelaajien (ja pelinjohtajan) käsitystä maailmasta. Yllämainittu tarinallisuus on vaarallisesti ristiriitainen tämän ajatuksen kanssa. Synteesi ei ole mahdoton, mutta saattaa olla tässä tarpeeton -> Pelin perusasetelmien tulisi olla uskottavia ja todentuntuisia (maagisessa realismissa ja valitussa skaalassa), tilanteiden ratkaisut puolestaan voinevat tätä venyttää draamallisen vaikutuksen antamalla auktoriteetilla. KeveysKahdesta ratkaisusta, joista toinen on teknisesti parempi, toinen keveämpi, valitaan aina keveämpi, jos se ei ole huomattavasti huonompi pelin kulun kannalta. |
Viimeinen muokkaus 2009-03-08 11:18