"Life is like music, it must be composed by ear, feeling and instinct, not by rule. Nevertheless one had better know the rules, for they sometimes guide in doubtful cases, though not often." - Samuel Butler

Rajapolun säännöt

Tämä sivu sisältää tarkennuksia sivulla Perusmekaniikka esiteltyihin sääntöihin.

Haastetilanne

Haastetilanteessa kaikki osapuolet, jotka haluavat ottaa haasteeseen osaa asettavat pöydälle eteensä nopan. Tämä on toimintanoppa. Tämän jälkeen kukin osapuolista kuvailee lyhyesti mitä aikoo tehdä.

On huomionarvoista, että aikeen kuvailu ei ole itse toiminto. Aikeen kuvailun tulisi olla tiivis, lyhyt ja selkeä. Rajapolun tyylilaji lähentelee usein pulppia, josta syystä kuvailussa tulisi pyrkiä dramaattisuuteen ja näyttävyyteen.

Esimerkki: Alyoshan pelaaja ilmoittaa Alyoshan yrittävän juosta kiinni pakenevan konnan. Pelinjohtaja on sitä mieltä, että Alyosha ei onnistu saamaan konnaa kiinni automaattisesti. Alyosha siis ilmoittaa haasteen. Alyoshan pelaaja asettaa eteensä pöydälle toimintanopan.

Taustat

Tausta antaa nopan haasteeseen, johon sen katsotaan soveltuvan. Muut pelaajat ja pelinjohtaja voivat olla eri mieltä taustan sopivuudesta tilanteeseen. Tällöin neuvotellaan kunnes päästään yhteisymmärrykseen.

Esimerkki: Alyoshalla on tausta Miliisi. Hän on siis todennäköisesti ennenkin juossut konnien perässä. Alyoshan pelaaja asettaan toimintanopan viereen nopan taustasta Miliisi.

Vaikeusaste

Tilanteessa, jossa haasteen toinen osapuoli ei ole toinen pelaaja, pelinjohtaja asettaa vaikeusasteen sen mukaan, kuinka vaikeaksi hän katsoo haasteen toimintoa suorittavan hahmon näkökulmasta. Esimerkin vuoksi, nuoralla kävely on todella vaikeaa. Paitsi, jos hahmo on sirkuksen akrobaatti, jolloin se on normaaliolosuhteissa melko helppoa. Samaiselle akrobaatille nuorallakävely muuttuu hankalaksi, jos nuoran toisessa päässä oleva konna sahaa narua poikki ja alapuolella odottaa nälkäinen leijona.

Esimerkki: Pelinjohtaja ilmoittaa, että konna on nuori ja nopea ja tuntee kadut kuin omat taskunsa. Hän asettaa eteensä 3d10. Nämä nopat on kerätty samalla tavalla kuin pelaajahahmo keräisi omat noppansa: Toimintanoppa (1), Tausta: Nuori ja nopea (1), Tausta: Katutietous (1).

Olosuhteet

Taustojen lisäksi olosuhteet voivat vaikuttaa siihen kuinka todennäköistä haasteessa onnistuminen on. Toimivaa hahmoa haittaavat olosuhteet eivät vähennä noppia, vaan lisäävät noppia vastustavaan noppakasaan.

Esimerkki: Alyoshan pelaaja ilmoittaa, että Alyoshalla on jalassaan juoksukengät ja koska Alyosha oli jo valmiiksi juoksulenkillä, hänen lihaksensa ovat lämpöiset ja vetreät. Alyoshan pelaaja lisää kasaansa d10. Jos Alyosha olisi aiemmassa kohtauksessa esimerkiksi nyrjäyttänyt nilkkansa, pakeneva nuorisorikollinen saisi yhden nopan lisää.

Haasteen ratkaiseminen

Haasteen molempien osapuolten pelaajat, oli sitten kyseessä pelaajahahmo vastaan pelaajahahmo, pelaajahahmo vastaan sivuhahmo tai pelaajahahmo vastaan pelinjohtajan asettama vaikeusaste heittävät kukin noppakasansa yhtä aikaa. Noppaa heitettäessä isoimman silmäluvun heittänyt voittaa. Jos sama pelaaja heittää useampia noppia kerralla, hänen heitostaan merkitsevä on noppa, josta tuli isoin silmäluku. Mikäli vastustetun heiton osapuolten isoimmat nopat ovat yhtä isoja, seuraavaksi isoimmat silmäluvut toimivat tasapelin ratkaisijoina. Haasteen voittaneen osapuolen pelaaja (tai pelinjohtaja) kuvailee, miten tilanne etenee.

Esimerkki: Alyoshan pelaaja heittää 3d10 (toimintanoppa + taustanoppa + olosuhdenoppa). Pelinjohtaja heittää 3d10 (toimintanoppa + taustanoppa + taustanoppa). Alyoshan pelaaja saa tulokseksi 7, 7, 3. Pelinjohtaja saa tulokseksi 8, 5, 3. Pelinjohtajan heiton isoin tulos (8) on isompi kuin Alyoshan pelaajan heiton isoin tulos (7), joten pelinjohtaja voittaa heiton. Mikäli tulokset olisivat olleet 7 ja 7, molempien heittojen seuraavaksi isoimpia (7 ja 5) olisi verrattu keskenään, jolloin Alyoshan pelaaja olisi voittanut. Pelinjohtaja kuvailee, kuinka konna pinkaisee Alyoshaa karkuun vilkkaan ostoskeskuksen uumeniin. Koska konnan lopullinen pakoonpääsy olisi tylsää ja antiklimaattista, pelinjohtaja antaa Alyoshalle vielä mahdollisuuden löytää konna ostoskeskuksesta.

Onnistumisen asteet

Joissain haasteissa on merkitystä sillä, kuinka hyvin, varmasti ja nopeasti hahmo onnistuu toiminnossa. Tällöin voidaan korkeimman silmäluvun lisäksi verrata myös muita silmälukuja. Jokainen haasteen voittaneen osapuolen noppa, joka on korkeampi kuin haasteen hävinneen osapuolen korkein silmäluku lisää onnistumisen astetta.

Onnistumisen asteilla on erityistä merkitystä tilanteissa, joista on kiinni jotain hyvin tärkeää, kuten hahmon henki, pelisession kliimaksi, tms.

Esimerkki: Alyoshan pelaaja ilmoittaa, että Alyosha säntää ostoskeskukseen ja haluaa löytää konnan mahdollisimman nopeasti. Hän värvää avukseen ostoskeskuksen vartijan, jonka hän ilmoittaa tuntevansa ajalta, jolloin oli vielä aktiivipalveluksessa miliisinä. Alyoshan pelaaja heittää 3d10 (toimintanoppa + taustanoppa + olosuhdenoppa (tunteet vartijan)). Pelinjohtaja heittää 2d10 (toimintanoppa + taustanoppa). Alyoshan pelaaja saa tulokseksi 10, 8 ja 7. Pelinjohtaja saa tulokseksi 6 ja 5. Alyoshan pelaajan korkein tulos 10 on parempi kuin pelinjohtajan korkein tulos 6, joten Alyosha onnistuu nappaamaan konnan. Alyoshan pelaajan heiton tulokset 8 ja 7 ovat myös korkeampia kuin pelinjohtajan tulos 6, joten Alyosha onnistuu löytämään konnan sekunneissa ja niputtamaan tämän aiheuttamatta yleistä häiriötä. Mikäli Alyoshan pelaaja niin haluaisi, hän voisi jopa kuvailla, että kukaan sivullinen ei huomaa mitään tavallisesta poikkeavaa.

Kyvyt haasteissa

Kyvyt antavat noppia haasteisiin samalla tavalla kuin taustat ja muut piirteet. Kykynoppien tulisi kuitenkin erottua jotenkin muista nopista. Tähän on kaksi syytä: 1)Jokainen kyky-nopasta tullut onnistuminen vastaa kahta tavallista onnistumista. 2)Jokainen kykynopasta tullut onnistuminen lisää toiminnon kuvailuun yliluonnollisen piirteen. Hahmon onnistuminen siis näyttää yliluonnolliselta tavalla, joka saattaa hämmentää tai pelottaa hahmoja, jotka näkevät tämän.

Esimerkki: Argos-säätiön operatiivi Igor Bondarenko muuttuu muinaisen kirouksen seurauksena aika ajoin verenhimoiseksi ihmisapinaksi. Hän on myös ihmismuodossa yliluonnollisen vahva. Haasteissa, joissa fyysisellä voimalla on suoraan merkitystä (esimerkiksi voimannosto tai kapakkatappelu), Igorin pelaaja lisää heittoonsa kykynopan. Mikäli haasteessa isoin tulos on nimenomaan tästä kykynopasta, Igor vaikuttaa sivullisen silmin jollain lailla yliluonnolliselta ("Ei kukaan ihminen ole noin vahva!"). Kenties hän nostaa biljardipöydän tai heittää aikuisen miehen koko salin poikki seinään.

Terveys ja vahingoittuminen

Rajapolun mekaniikka ei sinänsä tarvitse terveystasoja tai osumapisteitä. Hahmolomakkeessa olevaan laatikkoon "Terveys" merkitään hahmon saamat haavat mahdollisimman yksityiskohtaisesti ja niiden vaikutusta hahmoon ja tilanteeseen pyritään soveltamaan mutu-periaatteella ja tarinan vaatimusten mukaisesti. Mikäli vahingoittumisen tai vahingoittamisen asteilla on merkitystä kohtauksissa, voidaan käyttää yllä kuvattuja onnistumisen asteita.

Vaihtoehtoisesti voidaan käyttää täsmällisempää haavamekaniikkaa. Esimerkiksi näin: Hahmoilla on kolmesta seitsemään haavatasoa. Valitse näistä mitkä haavatasot kampanjassa ovat käytössä.

  • Terve: -
  • Mustelmilla/Ruhjeilla: Sattuu, särkee, harmittaa, vituttaa. Ei mekaanisia haittoja ellei kyseessä ole esim. musta silmä, joka varmasti vaikuttaa esim. siihen miten muut hahmot suhtautuvat hahmoon.
  • Haavoittunut: Viiltohaava, joka vaatii tikkejä. Nyrjähtänyt nilkka, joka vaikuttaa merkittävästi liikkumisnopeuteen. Palovamma, joka saattaa tulehtua. Hiusmurtuma kylkiluissa, joka sattuu joka hengenvedolla. Hahmo saa -1 noppaa kaikkiin toimintoihinsa.
  • Pahasti haavoittunut: Murtunut kylkiluu. Pahasti revähtänyt lihas. Sisäistä verenvuotoa. Hahmo saa -2 noppaa kaikkiin toimintoihinsa. Mikäli hahmo ei saa ensi tilassa sairaalahoitoa, hänen tilansa pahenee.
  • Kuolettavasti haavoittunut: Vakava sisäinen verenvuoto. Vuotava avomurtuma. Pään alueen vakava vamma. Revennyt sisäelin. Hahmo voi vielä yrittää sankaroida, mutta saa -3 noppaa kaikkiin toimintoihinsa ja kuolee ellei saa sairaalahoitoa.
  • Poissa pelistä: Hahmo on kuolettavasti haavoittunut ja tajuton.
  • Kuollut: Hahmo on kuollut.

Paraneminen

Rajapolun tyylin mukaisesti hahmojen paraneminen saamistaan vammoista palvelee tarinan tarpeita. Tajuttomaksi mukiloitu hahmo voisi "oikeassa maailmassa" tarvita sairaalahoitoa murtuneiden luiden ja sisäisen verenvuodon vuoksi, mutta Rajapolku on pulp-tyylinen peli, joten on täysin pelin tyylin mukaista, että mukiloitu hahmo nilkuttelee paikalle seuraavaan kohtaukseen valitellen kipeitä kylkiään ja päätään. Ampumahaavat ovat yleensä astetta pahempia, mutta näissäkin noudatetaan tarpeen ja tilanteen mukaan "Se oli vain pintaraapaisu." -periaatetta.

Lataukset

Rajapolussa hahmoilla on latauksiksi kutsuttuja henkisiä voimavaroja. Ne mallintavat sekä tahdonvoimaa, "henkisiä osumapisteitä", että pisteitä, joita hahmot tarvitsevat yliluonnollisten kykyjen voimanlähteeksi. Jokaisella hahmolla katsotaan olevan latauksia, riippumatta siitä onko ko. hahmolla yliluonnollisia kykyjä tai ei. Rajapolun oletusarvoisella voimatasolla jokaisella pelaajahahmolla on viisi latausta ja "tavallisella ihmisellä" on kolme. Tärkeillä sivuhahmoilla on todennäköisesti myös viisi latausta ja erityisen voimakkailla sivuhahmoilla (tai miksei pelaajahahmoillakin) saattaa helposti olla huomattavasti enemmän latauksia.

Pelaajahahmo voi käyttää latauksiaan mm. seuraavilla tavoilla:

  • Yliluonnollisen kyvyn käyttäminen. Kyvyn, joka ei ole "kaiken aikaa päällä" käyttäminen maksaa yleensä yhden latauksen / käyttökerta tai kohtaus. Tarkemmat hinnat ja kestot kullekin kyvylle määritellään siinä vaiheessa, kun kykyä luodaan hahmonluonnin yhteydessä.
  • Henkitaisteluun. Mikäli hahmo on astraalimuodossa, käyttää mieleen vaikuttavaa kykyä tai joutuu aaveen tai muun henkiolennon hyökkäyksen kohteeksi, hän voi käyttää yhden latauksen, jolloin hän voi käyttää jäljelle jääviä latauksia noppina haastetilanteessa. Sen lisäksi, että jäljellä olevat lataukset toimivat henkitaistelussa hyökkäyksenä ja puolustuksena, ne toimivat myös "osumapisteinä", jotka vähenevät taistelussa hävittyjen haasteiden seurauksena.

Tarinapisteet

Tarinapisteet kuvaavat pelaajan mahdollisuutta vaikuttaa tarinaan dramaattisella tavalla muillakin keinoin kuin hahmonsa tekojen kautta. Tarina voi kestää 1-4 pelisessiota. Pelinjohtaja määrittele, mistä tarina alkaa, ja mihin se päättyy. Kaikki tarinan aikana käyttämättä jääneet tarinapisteet katoavat ja korvautuvat uusilla pisteilllä. Joissain tapauksissa pelinjohtaja voi palkita pelaajan hyvästä roolipelaamisestaa antamalla hänelle käyttöön ylimääräisen tarinapisteen.

Esimerkki 1: Raivostunut joukko Suuren Enemmistön edustajia on onnistunut ajamaan Mackeyn nurkkaan. He lähestyvät aikeissa hakata Mackey vähintään sairaalakuntoon ja enintään kuoliaaksi. Mackeyn pelaaja käyttää yhden Mackeyn tarinapisteistä ja kujalta, jonne hän on juossut löytyykin yhtäkkiä avoin viemärinaukko, josta tulvii satamäärin rottia. Mackeyn onnistuu paeta, raivostunut joukko on entistä varmempi, että Mackey on jonkinsortin noita, ja enää askarruttaa se, mistä rotat oikeastaan tulivat.
Esimerkki 2: Mackey tutkii vasta kaupunkiin saapuneen hämärämiehen Gregory Epitaphin hotellihuonetta. Mackeyn pelaaja käyttää tarinapisteen, ja Mackey löytää lattialta paperinpalasen jossa on numerosarja 030-005-574, sekä lause Nihil Sine Deus.
Esimerkki 3: Mackeyn kimppuun hyökkääkin viisi mafian tappajaa kahden sijaan. Mackeyn pelaaja käyttää tarinapisteen, ja sattumalta alueella liikuskellut poliisipartio kuulee metakan ja tulee apuun.
Esimerkki 4: Mackeyn pelaaja kokee, että hänen Mackeyn oppipojan Davidin koulutus on siinä määrin tärkeää tarinan kannalta, että hän päättää käyttää tarinapisteen tarinankerrontavastuun kaappaamiseen pelinjohtajalta. Seuraavan kahden tunnin mittaisen minisession ajan, Mackeyn pelaaja toimii pelinjohtajana, ja muut pelaajat (mukaan lukien pelinjohtaja) esittävät joko omia hahmojaan tai Mackeyn pelaajan heille jakamia sivuhahmoja.

Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped