(:num:)
Neljäs pelikerta: Pedon hetki
Varjoherra(t): Juhani ja Niko
Taivaalta sataa tulta ja tulikiveä Mordheimiin osuneen komeetan pyrstön kappaleiden osuessa tuhoisalla voimalla Sigmarin sisarten luostarisaareen, räjäyttäen luostarin kappaleiksi ja levittäen Sigmariittien keräämät wyrdkivivarastot ympäriinsä. Savun laskeuduttua alkaa levitä huhuja ennenkuulumattoman rikkaista wyrdkiviesiintymistä, joista suurin on kuulemma miehen kokoinen järkäle keskellä entistä luostaria. Mordheimissa majailevat sotajoukot suuntaavat kohti saarta rikkauksien toivossa. Raunioissa ovat kuitenkin vaarana elossa selvinneet, kaiken järjen ja toivon menettäneet nunnat, sekä verenhimoiset laumat mutantteja.
Miten pelataan
- Paikka: Sigmarin sisarten luostari.
- Oma kartta, jolla voi liikkua taktisesti kohti keskustaa, taistellen elimointiperiaattella, kunnes vain yksi sotajoukko on jäljellä.
- Random encountereita 1d3/ottelu, randomeista käytössä ainoastaan hullu matriarkka, joukko hulluja nunnia/flaguja, zombeja, mutantteja tai chaos spawneja. Randomit sijoitetaan random pöydän "pitkälle sivulle" (ei siis kumpikaan pääty) mahdolllisimman keskelle. Puolueeton pelaaja pelaa randomia ns. järkevästi, ts, randomin tulee hyökätä, mutta randomilla ei ole velvollisuutta juosta rinta kaarella kohti kivikuuroa/nuolisadetta.
- 2d6 Random Happening -taulukko: 2-4 Hullu Matriarkka (Perusmatriarkka, joka on immuuni psykologialle ja jolla on yksi loitsu (1d6: 1-3 The Hammer of Sigmar, 4-6 Armor of Rightneousness) ja varusteina 2 sigmarite warhammeria, heavy armour ja shield. Tätä matriarkkaa ei voi lootata. Syy: Emme halua tilannetta, että päivän päätteeksi löytyy warbändi, jolla on 18 sigmarite warhammeria.), 5-7 Mutantteja (2d3 zombia ilman Can't Run -haittaa), 8-10 Fanaatikkoja (1d3 flagellanttia flaileilla), 11-12 Chaos Spawn.
- Kolme kierrosta, kolme kehämuuria. Toimiakseen parhaiten tämä minikampanja vaatii tasamäärät pelaajia ja mielellään tasan kahdeksan yhteensä. Mikäli pelaajia on pariton määrä, paikalla on myös "npc-warband" Beastbrood.
Onko varjoherroilla (tai jollain muulla) jotain sitä vastaan, että mä pelaan ensisijaisesti marienburgilaisilla tällä kertaa? Kun tuo pelisysteemi on sellainen, että vastaan voi tulla kuka tahansa, niin niillä pystyisi sentään jonkinlaisen vastuksen antamaan. Toisin kuin 7-8 tyypin undeadeilla Lucretiun ollessa nykykunnossa =) -Jaakko
Passaa hyvin. Itsekin ajattelin pelata jotain muuta kuin Windsiä. Olisi ihanteellinen startter-skenu muutenkin noille newbieille, jos ne vaikka tulisivat tällä kertaa paikalla. -Navdi
Ensimmäinen kierros
Random pairing. Skirmish. Voittajat etenevät toiselle kehämuurille ja pairautuvat vastakkain, mikäli eivät jää värväämään vahvistuksia (palkkaamaan lisää miehiä), jossa tapauksessa sellainen kierroksen häviäjä, joka ei itsekin jää palkkaamaan vahvistuksia etenee hänen sijastaan (ensisijaisesti palkkaamaan jääneen voittajan vastus, toissijaisesti random häviäjistä). Jos kaikki sotajoukot jäävät värväämään, voittaja etenee vaikka värväisi. Sotajoukot ilmoittavat halustaan värvätä suljetusti lapuilla. Voittajien kapteenit saavat +1xp.
Toinen kierros
Voittajat, taktinen kartalla eteneminen kohti yhtä rei'istä muurissa kohti sisintä kehää. Taktinen valinta 1) sännätä kohti reittejä jotta ehtisi nopeammin kuin mahdollinen toinen sinne menossa oleva (Skenaario: Kohti portteja!), 2) edetä varovaisesti (chance encounter), 3) lootata (wyrdstone hunt). Kapteenit ilmoittavat aikomansa taktiikan suljetusti lapuilla ja varjoherrat pairaavat voittajat keskenään mikäli sattuu sama skenaario. Mikäli skenaariot eivät satu yksiin, bändien kapteenit heittävät Ld+d6 ja isomman tuloksen saaneen skenaario pelataan. Tasatuloksella kapteenin, jolla on isompi I skenaario pelataan. Jos tulos on yhä tasan, heitä noppaa.
Häviäjät, pelaavat vastakkain random pairing, random skenaarioita, joiden voittajat etenevät toiselle kehälle. Tokalla kierroksella ainoastaan ekalle kehälle jääneet voivat värvätä. Värvääjät eivät saa penaltyjä.
Kolmas kierros
Voittajat ovat nyt kolmannella ja sisimmällä kehällä. He ottavat keskenään erää (Skenaario: Kallion Kuningas).
Kakkoskehällä olijat taistelevat keskenään secondary objektiiveista (defend the find, random puolustaja/hyökkääjä).
Kolmoskehällä olijat nujakoivat rippeistä uloimmalla kehällä (random skenaario).
Kolmannella kierroksella kukaan ei voi värvätä lisäjoukkoja.
Kolmen kierroksen jälkeen
- Kolmoskehällä pitäisi olla 1 voittaja. Tämä bändi on koko minikampanjan voittaja. Kapteeni saa ylimääräisen kokemuspisteen ja sankareille voi jakaa 1d6xp lisää. Voittajan rahapalkkio on 2d3 wyrdkiveä. Voittaja saa tittelin Kallion Kuningas ja oikeuden perustaa haluamansa tyyppisen tukikohdan Kalliolle. Kolmoskehän häviäjä saa saman kuin kakkoskehän voittaja.
- Kakkoskehällä pitäisi olla 1-2 voittajaa. Nämä saavat +1xp kapteenille ja 1d3xp jaettavaksi sankareille, sekä rahapalkkion 1d3 wyrdkiveä. Kakkoskehän häviäjät saavat saman kuin ykköskehän voittaja.
- Ykköskehällä pitäisi olla 1 voittaja. Kapteeni saa +1xp ja bändi saa +1 wyrdkiven.
Skenaariomodit
Kohti portteja!
- Deploy: molemmat sotajoukot samalle (random)sivulle max. 4" reunasta siten, että sotajoukko #1 12"-24" vasemmasta kulmasta ja sotajoukko #2 12"-24" oikeasta kulmasta. Ground deploy. 1d6 isomman heittänyt saa valita kahdesta zonesta. Kahden zonen välissä on obstacle, joka estää chargen tai ampumisen deploy zonelta toiselle.
- Lisäsääntö: Eteenpäin, tulta päin! Soturi ei voi liikkua taaksepäin, vaan ainoastaan eteenpäin ja sivusuuntaan. Soturi ei voi kiivetä toiseen kerrokseen. Vastustajan figun läheisyys haittaa juoksemista vain, jos figu on alle 4" päässä, eikä normaalin 8".
- Lisäsääntö: Pysäyttäkää ne, hinnalla millä hyvänsä! Soturin ei ole pakko ampua lähintä vastustajaa maan tasalla ollessaan, vaan hän voi ampua ketä hyvänsä, joskin muun kuin lähimmän vastuksen ampumisesta tulee -1 modifier.
- Voittoehto: vähintään 4 figua sotajoukosta läpi vastakkaisessa reunassa olevasta kehämuurin viemäriaukosta. Aukko on niin pieni, että soturi, joka haluaa siitä mennä joutuu menemään kontilleen päästäkseen siitä läpi. Isot äijät eivät mahdu ollenkaan läpi. Figuurin joka haluaa kontata läpi pitää pysähtyä aukon kohdalle oman liikkeensä päätteeksi, ja käyttää seuraavan vuoron liikkeensä kontatakseen. Aukosta mahtuu vain yksi kerrallaan. Kahdelle ensimmäiselle (riippumatta missä bändissä ovat) +1XP. Ei routteja. Mikäli voittoehto ei voi täyttyä atrition seurauksena, eniten figuja reunan yli saanut on voittaja.
Ootko laskenu kuinka paljon ennemmin yhden tai kahden tuuman perusliike-edulla tuonne aukolle pääsee? Sanoisin, että jo kaksi vuoroa on aivan älytön etu ja sitä suurempi tekee toisen voitosta käytännössä mahdottoman. Skenaarion toimivuuden kannalta vois kans ehkä olla syytä, että esim. jollain tietyllä etäisyydellä aukosta voi liikkua jo vapaammin. Muuten loppu menee aika säätämiseksi. Tämä tosin auttaa vain enemmän sitä, joka perille ensiksi pääsee. -Jaakko
En ole laskenut, mutta laskenpa. Noin lonkalta deployn reunasta neulansilmälle on matkaa 42". Tarkoittaa, että ka. move 4 juosten koko matka on 5,25 turnia ja ka. move 5 juosten koko matka on 4,2 turnia. Nopeimmat vehkeet pelissä ovat vissiin M6, jotka pystyvät juoksemaan, ja jotka mahtuvat aukosta (koirat ja jotkut rotat). Nämä taittavat tuon matkan 3,5 turnissa. Toistaiseksi kellään ei ole vielä sprinttaavia vauhtihirmuja, joten niitä ei tarvitse ottaa lukuun. Noiden lisäsääntöjen on tarkoitus auttaa hitaampia bändejä mahdollistamalla kärkietenijöiden ampumisen ja estämällä sen, että yksittäinen koira tai jättirotti pystyisi estämään kokonaista bändiä marienburgilaisia juoksemasta. Myös random encounterit ovat omiaan hidastamaan nopeita etenijöitä. Joka tapauksessa, tämä on pelitestaamaton skenaario, joten vaikea sanoa mitä tulee tapahtumaan, mutta noin mutuna sanoisin, että tämä ei ole läpihuutojuttu kellekään. Saa toki olla vapaasti eri mieltä. -Navdi
Kallion Kuningas!
- Occupy, jossa kolme rakennusta. Käytetään eniten luostaria tai linnaa muistuttavia rakennuksia.