Jatkuvajuonisen "ison" kampanjan työmäärä

Rubiinivaltaistuimen kirous on ns. Iso Kampanja, joka generoi aivan valtavasti työtä, vie huiman määrän pelikertoja pelata läpi ja vaatii pitkien, jatkuvien juonikaariensa vuoksi joko huomattavan tiiviin pelitahdin tai perusteellisen kirjanpidon ja wiki-aktiivisuuden. Muodossa, jossa tällä hetkellä kampanjaa pelaamme nämä ehdot eivät täyty. Liian pitkät välit pelien välillä aiheuttavat sen, että juonet, sivuhahmot ja paikat unohtuvat helposti, ellei oleteta että kaikki näkevät edes hieman vaivaa kampanjan ylläpitämiseen myös pelien välillä. Isot juonet vaativat tuon tuosta myös "shoehornaamista", jotta hahmot saadaan ympättyä suht rigidin tarinarakenteeseen, tai sitten mennään kaiken aikaa SOD:ia haittaavalla pelisopimuksella, jonka puitteissa hahmot menevät minne tarina vie motiivinaan usein pelkkä "kiskot menevät tuohon suuntaan ja seikkailijat seikkailevat". Itselläni on elämäntilanne tällä hetkellä sellainen, ettei yksinkertaisesti ole aikaa kaikelle tämän kampanjan vaatimalle ylläpidolle.

Nämä ongelmat eivät ole uusia, mutta huomasin ne oikeastaan kunnolla vasta aloitettuani toisen, huomattavasti kevyemmän ylläpidon kampanjan vetämisen. Puhun Darkmoon Valesta, jossa rakenne on episodimainen, vahvaa "isoa juonta" ei varsinaisesti ole, ainakaan vielä ja pelin pystyy pistämään pystyyn oikeastaan milloin vaan millä tahansa osallistujilla, kunhan löytyy pelinjohtaja ja ainakin kaksi pelaajaa, joilla on aikaa pelata. Lisäksi näissä kahdessa kampanjassa on lähes kaikki samat pelaajat.

Ehdotan seuraavaa: Rubiinivaltaistuimen kirous lopetetaan nykyisessä muodossaan ja sen aineksia (hahmoja, joitain yksittäisi tarinoita jatkumosta, jne) sulautetaan Darkmoon Valeen. Tämä tarkoittaa, että mikäli olette erityisen mieltyneitä CotCT-hahmoihinne, niiden on mahdollista matkustaa Darkmoon Valeen, jossa seikkailut jatuvat. Toki on mahdollista luoda hahmo uudelleen tai luoda kokonaan uudenlainen hahmo.

Darkmoon Valen omalta sivulta löytyy lisätietoja ko. kampanjasta, sen rakennuspalikoista, teemoista, rakenteesta, tarinoista, jne.

-Navdi

Myönnän, että toisen kampanjan ilmaantuminen on hiukan heikentänyt intoa pelata CotCT:a. Toisekseen näitä Darkmoon Vale -pelejä on huomattavasti helpompi järjestää, kun ei tarvitse jokaista pelaajaa paikalle.

Tohtoria ei haittaa matkustaa etelään Irdanin lailla. -Deus

Tuohon mainittuun ylläpito- ja aikataulutusongelmaan liittyen vielä: Ison juonen puuttuminen, episodirakenne ja ensemble cast mahdollistavat sen, että Darkmoon Valea voi pelinjohtaa kuka hyvänsä halutessaan, esim. Samuli, Stefan, Jukka tai Marko. -Navdi

Juu, olen samaa mieltä, että CotCT:ssa on liian pitkiä välejä pelien välillä ja/tai liian vähän wiki-aktiivisuutta. Rakki pysyy turffillaan. -Samuli

CotCT-hahmojen siirtäminen voidaan tehdä joko niin, että kirjoitetaan tarinalliset syyt miksi hahmo on matkustanut toiselle puolelle Avistania tai niin, että hahmon tausta rakennetaan kokonaan uudestaan. Tohtori voisi esim. olla kotoisin Korvosan sijaan hieman lähempää, kuten jostain Cheliaxin kaupungista. -Navdi

Nyt kun mietin asiaa tarkemmin, ei Tohtori tarinallisista syistä lähtisi kauas etelään. Patsaat ovat kartanossa, hittoako sitä muuttamaan vaikka koko helvetti kaatuisi päälle. Sitä paitsi minulla on jo Irdan. -Deus

Peli 1 jälkipyykkiä

Tavaran jaosta on ollut käytössä monenmoista käytäntöä. Jossain vaiheessa laskettiin kaikki arvossa tasan. Tuo järjestelmä oli periaatteessa "reilu", mutta käytännössä generoi aivan liikaa duunia. Mun mielipide on, että mennään fiilispohjalla, eli tavarat menee sille, joka ne haluaa ja/tai eniten tarvitsee ja tasaillaan rojua niin, että jos joku saa nyt jotain kivaa, joku muu saa ens kerralla. -Navdi

Siinä tapauksessa Mustarastas harakan tavoin kaiken kiiltävän ja kiinnostavan perään ollen nappaa hienon sormuksen, joka mahtuu juuri ja juuri pikkusormeen ja juuttuu kiinni... hups! :P
Ja voisi sitä ainakin yhden butelin livauttaa povariin... -Arkhios

Sopii minulle. Mutta jos alat käyttää "tää rogue keikkaa kaiken lootin omaan taskuun kun silmä välttää" tekosyynä kaiken aikaa, niin saatan älähtää ja niin varmasti muutkin. Ehdotan asioiden nopeuttamiseksi seuraavaa mutu-jakoa: Scrollit Tohtorille, potikat Kalmalle. Nämä päättäköön itse josko haluavat antaa noita eteenpäin muille. Aseet Rakille, päättäköön itse käyttääkö vai antaako pois. Rahat tasan kaikille, eli 200 gp /naama. Noin, valmis. ;) -Navdi

No en tietenkään rupea siihen, että "joinkkaan" kaiken omaan pussiin ;) Sitäpaitsi Thaskisielilla on jo nyt sen verran tiukoilla tuon kantokapasiteetin kanssa, että se tikarikin ois vissii vieny ihan lightloadin rajoille... Mutta jep. Ei Mustarastas rupea sukuaankin selkään puukottavaksi varkaaksi. -Arkhios

Charro ei tee mitään aseilla. Ottakoon kuka haluaa. Jos ei ota, varsta laitetaan oven päälle. Rakki ei ole tappelija :) -Samuli

Pelikohtaiset sivut

Sivulla Peli 1 on infoa ekasta pelikerrasta. Sinne palautetta, kritiikkiä, jne. Samassa paikassa myös palkkiot ja sivuhahmoja.

Korvosan kielet

Mitä kieliä Korvosassa puhutaan? Mustarastaalla kun tuota kielipäätä riittää, niin ois kiva tietää mitä kieliä erityisesti enemmistö puhuu? -Arkhios

Korvosan lingua franca on sama kuin chelaxialaisilla normaalistikin, eli taldan (eli common). Tuo on ainoa automaattinen kieli. Tämän lisäksi kaupungissa asuvat varisialaiset puhuvat varisiaa ja shoantit shoantia. Kaikkia rotukieliä esiintyy myös. Oudommista kielistä maagit puhuvat thassiloniaa ja draconicia, papit infernalia ja celestialia, druidit sylvania ja varkaat omaa koodikieltään (sekoitus slangia ja kaksoismerkityksiä pidgin-kielessä, joka ottaa piirteitä kaikista muista alueen kielistä, löytyypä mm. pari örkinkielistä kirosanaakin). -Navdi

Pääsivun introteksti

Kommentteja, kritiikkejä toiveita? Millaista tietoa kaipaisitten lisää? Mikä vaikuttaa siistiltä? -Navdi

Toivottavasti muita rotuja on se about 10% tai edes hollilla, kun etusivulla niin luvataan. Kiinnostaisi myös tietää hieman kaupungin demografioista. PG antaa ymmärtää, että kaikkea kyllä löytyy reilusti, mutta joko se on harhaanjohtava tai sitten commonereita ei ole käytännössä lainkaan. Kaupungin lait ja tavat kiinnostavat hieman, lähinnä normaaliin roolipelaamiseen liittyvät: saako aseita ja panssareita kantaa, jne. Kiltojahan ei ole, mutta onko haluttua tai suotavaa, että hahmoilla olisi muitakin sidosryhmiä kuin perhe? Eli ovatko hahmot fantasian tabula rasoja vai storytellermäisiä valmiimpia hahmoja jo aloittaessa. Kiinnostaisi myös tietää, mitä kannattaa miettiä ennen huomista, että hahmoja saataisiin tehtyä mahdollisimman tehokkaasti. Epäilen, ettei yksi ilta tästä tilanteesta riitä alkuunkaan. Pitäisikö muuten hahmoilla olla rooleja, eli oliko RotRl-2:n lähestymistapa sellainen, että sitä kannattaa käyttää toistekin vai hylätäänkö mokoma turhana. Millainen kampanja on, olettaako se hyvistelyä tai erakoita sankareita tai kaupungissa pysymistä vai mitä? Saavatko hahmot olla pahiksia? -Samuli

  • Muita rotuja on alle 10% yhteensä (pääsivu).
  • Tarkoitatko demografialla yhteiskuntaluokkia, ikäjakaumaa, rotujakaumaa, ammatijakaumaa? Mikäli yhteiskuntaluokkia, niin rahvasta on yli 70%. Mikäli ammatteja, niin heroic classeja on alle 10% ja loput on commonereita.
    • Jep, tämä selvensi. PG antoi ymmärtää, että pelkkiä clericejä on jo satamäärin, puhumattakaan fightereista. -Samuli
  • Korvosan lait ovat tiukat ja valvovia viranomaisia on runsaasti. Kevyttä haarniskaa raskaampiin varusteisiin pukeutuneet herättävät epäluuloja. Muuta kuin työkalua (hakku, kirves, sirppi, vasara, puukko) kantava rahvas herättää huomiota ja saa osakseen huomiota. Korvosalaisella aatelismiehellä on lupa kantaa esim. miekkaa, mutta esim kahden käden moukari tai vastaava herättää kyllä kummastusta. Aseistettu joukko muukalaisia kaupungissa saa eskortikseen kaartia ja tarvitsee hyvän syyn miksi tällainen valloitusarmeijan etujoukkoa muistuttava ryhmä tallustelisi ympäriinsä. Tässä on toki myös aluekohtaisia eroja: alueilla, joilla on vähän valvontaa ja paljon ulkopaikkakuntalaisia ei katsota niin kummeksuen aseistettuja kun taas Heightsissa esim. aseistettua ja panssaroitua shoantia pidetään rikollisena, palkkatappajana tai vähintäänkin eksyneenä omasta palkkasoturikomppaniastaan.
  • Perhe on vahvin sidosryhmä, mutta on suotavaa, että hahmoilla on muitakin. Nämä ovat storyteller-mittarilla Contacts, esim. kauppahuoneisiin, aatelispiireihin, kaarteihin, rikollisryhmittymiin tms.
  • En menisi niin pitkälle, että erottelisin noin vahvasti (fantasia=tabula rasa, wod=valmis persoona), mutta jos nyt jotain suuntaviivoja niin 1) hahmojen tulisi olla valmiimpia kuin fantasian tee hahmo, niin seikkailu on sen ainoa keino assosioida kampanjamaailman kanssa. 2) hahmoilla ei ole tarpeen olla storytellermäisesti valmista verkostoa ja perusteellista sidosryhmää.
  • Hahmojen roolit ovat hyviä olla olemassa, mutta en näkisi, että kampanjassa, joka ottaa aineksia storytellermäisestä kampanja muotoutuu hahmon mukaan (versus kampanjassa on tyhjät saappaat, joihin hahmo kuin hahmo voi astua) on tarpeen tehdä perusteellista D&D-tyypitystä "tarvitaan etulinja, tarvitaan varas, tarvitaan buff, heal ja face".
  • Kampanja olettaa, että hahmoilla on intressi Korvosan tulevaisuuteen. Se sijoittuu enimmäkseen Korvosaan ja hahmot ovat pääasiassa urbaaneja. KUN tarina jossain vaiheessa vie Korvosan ulkopuolelle siihen on vahvoja tarinallisia syitä. Hahmot eivät kuitenkaan ole wodisti sidottuja kaupunkiinsa, koska maaseudulla on aivan liian vaarallista, vaan hahmot valitsevat olla kaupunkilaisia, koska ovat sinne syntyneet ja ovat siellä kotonaan.
  • Hahmot saavat olla harmaansävyisiä antisankareita, joilla on inhimillisiä kvaliteetteja kuten paheita ja haittoja. Hahmojen ei tarvitse olla tabula rasa -hyviksiä, jotka menevät tarinan mukana aina good-motiivisesti. Hahmojen ei ole suotavaa olla umpilurjusmaisia sarjakuvapahiksia. Jos hahmot olisivat Star Warsia, Luke Skywalker ja Darth Sidious ovat huonoja hahmoja (ovat ääripäissä), mutta Darth Vader, Boba Fett, Lando Calrissian ja Han Solo ovat hyviä hahmoja (ovat harmaan vyöhykkeellä, jotkua enemmän mustalla puolella, jotkut enemmän valkoisella puolella).

-Navdi

Hahmokonsepteja

Alustavista hahmokonsepteista: Samulin hahmoidea on street cred aatelisäpärä. Jatulin hahmokonsepti on juonitteleva paholaisen asianajaja. Nämä mallintuvat todennäköisesti ainakin levelillä 1 classeilla Ranger ja Bard. Muilta pelaajilta otetaan vastaan ehdotuksia, jotka synkkaavat näihin ehdotuksiin. -Navdi

Street credistä äpärästä tuli pari eri aikakausien anglea mieleen. Toinen on Rooma-tv-sarjan tyyppinen self-made man, toinen oli kultalusikka perseessä syntynyt (suomi, ei jenkki) räp-stara. Tarkoitus on ottaa tietoista irtiottoa sellaiseen "no oon niinku hovissa ja sitten mulla on nää katukontaktit-3". Tarkoitus on myös vahvistaa hahmon imagoa niin paljon, että lopulta on yhdentekevää, miten sen mallintaa. Mulla on joku hämärä idea mallintamisesta, mutta siinä (niissä) pyörii viisi eri classia eikä se ole musta niin tarkkaa. Enemmän toivoisin pelin määrittävän (ainakin tätä) hahmoa kuin sen kantamat kamat tai optimoimat levelit. Tiedostan, ettei tällainen lähestymistapa toimi tyhjiössä. -Samuli

Itse himoan Wizardin kokeilemista. Transmuteria, jos tarkkoja ollaan. Haen vähän sitä Jekyll & Hyde -teemaa. Tykkäisi vielä kutsuttavan vain "Tohtoriksi". -Deus

Hm... Tohtori Molthrun sopii hyvin joukon jatkoksi. Sopivan viktoriaanisen synkkä konsepti. -Navdi

Jos mennään yleisemminkin lempinimiin, our man-for-hire voisi olla esim. Puukko-Molthrun. Ajan tällä takaa vähän persoonallisempaa otetta hahmoihin kuin ainainen "sopivasti homppeli fantsunimi". Mulle tuli ainakin välittömästi Tohtorista pirun hyvät fibat. -Samuli

Koska kampanjassa on reilusti harmaan sävyjä, käsitän myös hahmojen olevan pitkälti moraaliltaan häilyviä. Onko meillä ideaa/halua pelata hyviksiä joiden ote lipsuu, pahiksia joilla on joitain redeeming qualityja vai jotain siltä väliltä? Itseäni hotsittaisi vampire-tyyppinenkin pahis-lähtökohta, mutta muu käy myös. -Samuli

Synkähkö Pharasman pappi kiehtoo, pitää lukea lisää Pharasmasta ennenkuin alan visioimaan pidemmälle. Fighter ja Rogue kiinnostaa noin hahmoluokkina kokeilla mutta en ole niille konsepteja vielä alkanut miettiä tarkemmin. Laitan konseptinpoikasta viikon loppuun mennessä. -Jere

Huomasin, ettei alustavista konsepteista yksikään ole "eturivin tappelija". Erityisesti Juhanilta kaipaisin kommenttia siitä, onko tällainen välttämätön. Eli olettaako AP sellaisen, ja jos olettaa, muutetaanko AP:ta vai porukkaa? -Samuli

Mua kiinnostaisi myös kovasti, millainen perhe/suku on. Onko siellä muita merkittäviä jäseniä, onko suku vanhoillinen, uudistusmielinen, synkän paha, voimissaan, köyhä, käyttää orjia, pukeutuu mustaan ja punaiseen, käy joka päivä kirkossa, järjestää juhlia, ei saa ikinä kutsuja juhliin, asuu ylitäydessä paremmassa vai puolityhjissä huonoissa kaupunginosissa, jne. Tämä kaikki antaa hahmojen eriäville valinnoille kontrastia ja syvyyttä, mutta myös luo hahmoille pohjan, josta ponnistaa. -Samuli

Mites Gaedren Lamm? CotCT PG olettaa että se on pelaajahahmot yhteentuova voima, mites meillä? Onko meillä yhteinen grudge jamppaa kohtaan vai onko se onnistunut kusemaan jokaisen meistä muroihin omalla tavallaan vai skipataanko koko hiippari hahmonluonnin yhteydessä? -Jere

En ole vielä lukenut CotCT PG:tä noin pitkälle, mutta musta voisi olla siistiä, että kaikilla hahmoilla on joku side Gaedreniin, mutta se voi olla mitä vain (moderoitua). Oletan siis, että ekassa kirjassa kuitenkin mennään tapaamaan Gaedrenia. Sillä tavalla voisi saada enemmän siistiä pelattavaa kuin oletus "tapetaan se mulkku". -Samuli

Heittelen muutamia kiinnityksiä - korjatkaa ja täydentäkää. Suvulla menee paremmin Jossain Muualla. Suvulla on kaksi kartanoa Korvosassa, joista toinen on Midpointissa tai Heightsissa, ns. paremmalla alueella, ja toinen North Pointissa vähän huonommassa kunnossa. Parempaa kartanoa pyörittää suvun kaupungissa vaikuttavin taho, johon eri El Jefe sieltä Jostain Muualta ei ole erityisen tyytyväinen. Huonommassa kartanossa asuu seniilin "sedän" tai sairaalloisen "isoäidin" lisäksi neljä lupaavaa ja kunnianhimoista nuorta Molthrunia. Joko he ovat aina asuneet siellä (mikäli kampanjassa tarpeen) tai ovat saapuneet kaupunkiin jossain vaiheessa nuoruuttaan tämään Muualla vaikuttavan tahon ehdotuksesta. Suvulle kaupungissa tai sen taustavaikuttajalle Muualla tai hahmoille on tärkeää saada suvusta tärkeämpi Korvosassa, tehdä North Pointin kartanosta ensisijainen suvun kartano, päästä kuninkaan hoviin, tai vastaavaa. -Samuli

Heightsissa asuu Saragas Molthrune perheineen, johon kuuluu puolen tusinaa lasta ja toistakymmentä lastenlasta. Saragas on North Pointissa asuvan vanhan patriarkan Nirsi Molthrunen nuorempi veli. Nirsin haara sukua on köyhtynyt huonojen sijoitusten seurauksena, eivätkä veljekset ole puhuneet toisilleen enää vuosiin. Nirsi itse on raihnainen ja hieman seniilin oloinen. Huhutaan, että hänen verrattain nuoreen ikäänsä nähden huono fyysinen kunto on seurausta Saragasin varisialaisen hovinoidan langettamasta kirouksesta. Tosin syy saattaa olla yhtä hyvin railakas elämä ja nuoret, kalliit, ja terveyttä verottavat rakastajat, jotka ovat siittäneet Nirsille erinäisen määrän äpäriä. Nämä äpärät asuvat kaikki saman katon alla perheineen. Näiden lisäksi North Pointin kartanossa asuu puolituispariskunta Zatho ja Ismila, jotka olivat ennen perheen orjia, mutta ovat ansaittuaan vapautensa jääneet perheen palvelukseen. Nirsi on vastikään mennyt naimisiin. Hänen vaimonsa Aliara on nuorempi kuin äpäristä yksikään ja tiettävästi pieniin päin. Lapsi, jos miespuolinen, olisi Nirsin ensimmäinen avioliitossa syntynyt lapsi ja siten laillinen perijä. Nirsi rakastajat (äpärien äidit) asuvat kuka missäkin Korvosassa, jotkua omavaraisesti, jotkut naimisissa ja jotkut Nirsin omistamassa ja rahoittamassa kaupunkiyksiössä. -Navdi

Btw, nyt Rastasta tarkemmin katseltuani, paperilla se tekee kaiken saman kuin Rakki paitsi paremmin. Jos yli-itsevarmuus tarkoittaa "minä itse, yksin"-asennetta, ollaan syvässä suossa. Sen sijaan itseäni hotsittaisi ajatus, että Rastaasta ja Rakista muodostuisi yhden alan Batman ja Robin, Penn ja Teller, Tipi ja Sylvesteri. -Samuli

Stattipuolella tosiaan ovat samankaltaisia ja sikäli kun hahmokonsepteihin ei saada ympättyä lisää syvyyttä, niin myös konseptuaalisesti toverukset astelevat samalla tontilla. Toivottavaa olisi, että hahmoille tulisi molemmille lisää omaa, vahvaa karaktääriä, jota toivon mukaan vahvistaisi oma niche-rooli myös mekaanisesti. -Navdi

Ihan paperilla noiden ero on lähinnä damage outputissa. Toinen on finesseä, toinen raakaa tehoa. Skillipuolella tietysti rogue vie ja ranger vikisee kiitos valtavan määrän skill pointeja ja urbaaneja class skillejä. Lisätään listaan vielä Burke and Hare, Fat Man and Little Boy, Vincent and Jules. -Navdi

Ihan kiusallanikin pointtaan, että Rastaalla on - jos ei ekalla tasolla niin myöhemmin - se kovempi damage output. Sneak attack, isompi AC ja parempi liikkuvuus tekevät sen, että Rastas on pidempään pystyssä ja tekee jopa isompaa vahinkoa. Enivei, komppaan tuota taistelupariajattelua (varaan Makepeacen itselleni) ja hahmojen syvyyttä. Toivottavasti tämä lähtee kivasti liikkeelle heti huomisesta. -Samuli

Joo, itseasiassa tuo rikostoveri-/taistelukaveriasettelu on hyvä idea. Toinen on toisensa henkivakuutus. Noin niinkuin karkeasti. Rastas tiedostaa että parhaimpiin tuloksiin pääsee yhteistyöllä. Rastaalla on ehkä jotain isoveljellistä vastuuntuntoa Rakkia kohtaan, joka on täysin alitajuista, ja joka johtuu traumasta jonka on aiheuttanut 9 vuoden epätietoisuus oman oikean veljen kohtalosta. Tuon yli-itsevarmuuden ei ole tarkoituksenmukaista olla sooloilua, se saattaa olla vain suurta luulottelua itsestään ja siitä että tietää mihin kykenee, mutta paisuttelee asioita, tai sit se vain on teeskentelyä, kulissia sille myllerrykselle, jota Rastas hautoo mielessään. Sisäänpäinkääntynyt persoona joka esittää muuta. Ajatus elää vielä jossain määrin... -Arkhios

Loppu ja uusi alku

Päätimme 12.11. kokoontumisessa siirtyä suoraan Curse of the Crimson Throneen, eli suomennettuna Rubiinivaltaistuimen kirous. Aloitamme hahmonluontisessiolla, jossa mietitään yhteinen lähtöpiste hahmoryhmälle ja rakennetaan hahmot tasolle yksi valmiilla suunnitelmilla, miltä hahmot tulee näyttämään myös tasoilla kahdesta noin kahteentoista. Kampanjasta päätettiin seuraavaa:

  • Kampanja etenee hitaammin ja rauhallisemmin kuin RotRL. Virallisen juonen lisäksi suodaan tilaa ja aikaa sivujuonille, "välipeleille" ja hahmojen henkilökohtaisille juonille.
  • Hahmot kehittyvät hitaammin ja eniten pelejä kampanjan aikana tullaan sijoittamaan systeemin "sweet spotin" ympärille.
  • Kampanjan oletushaasteita skaalataan yläpäästään alemmalle APL:lle erinäisin metodein, joista yksi on vähentää vastaan tulevien vihujen class leveleitä mahdollisuuksien puitteissa.
  • Kaikkia haasteita ei kuitenkaan tulla skaalaamaan, joten kampanjassa tulee myös esiintymään haasteita, joita ei ole tarkoitus voittaa puhtaasti pieksemällä. Tämä on erittäin tärkeää huomioida. Toisin kuin oletusarvoisesti 3.5 -moduleissa, kampanjanjassa tulee esiintymään myös vastuksia, joita ei voiteta raa'alla voimalla. En aio varoittaa näistä "voittamattomista vihuista" etukäteen, joten pelaajien tulisi ottaa tämä huomioon suunnitellessaan tekemisiään. Tässä pelissä samassa lammikossa on myös pelaajahahmoja isompia kaloja. Lammikon nimi on Korvosa ja kyseinen kaupunki on Varisian suurin, ollen verrattavissa oikean maailman myöhäiskeskiajan tai renesanssin Firenzeen tai Napoliin.
  • Nämä mainitut Italian kaupunkivaltiot ovat hyvä vertailukohta myös sikäli, että myös Korvosassa on huomattava määrä korruptoituneita aatelisia, salaliittoja ja juonittelua, joista selviäminen elossa vaatii valppautta, nokkeluutta ja oveluutta. Hahmokonseptien tulisi olla urbaanissa ympäristössä pelikelpoisia ja mielellään myös sosiaalisesti monitaitoisia ja -tietoisia.
  • Hahmot luodaan käyttäen Pathfinder Betaa ja Heroic Point Buy:ta. Hahmoilla on Racial Bonus Hit Points. Aloitusrahat ovat classin mukaan maksimit, kaikkien rahat yhteen kasaan ja sitten pelaajahahmot saavat keskenään päättää miten rahat jaetaan. Tämä syystä seuraava:
  • Hahmot ovat samaa chelaxialaista aatelissukua. Suvun nimi on Molthrun. Suku on vanha ja traditionaalinen, mutta tällä hetkellä sen asema ja varallisuus on heikko. Suvulla on kaapeissaan enemmän luurankoja kuin useimmilla (diabolismia, sukurutsaa, murhia, what have you), minkä voi toki tulkita chelaxialaisella mittarilla myös käänteiseksi prestiisiksi, sillä tietyissä piireissä suvun nimi herättää yhä pelkoa.
  • Pelissä tullaan rajoittamaan taikaesineiden määrää ja muokkaamaan hintoja. Easy access -tavarat, kuten lvl 1 scrollit, potikat ja wandit ovat kirjan mukaan, mutta kaikki isomman tason loitsuja vaativat sekä pysyvän vaikutuksen esineet ovat harvinaisempia ja siksi 2-5 kertaa kalliimpia kuin kirja sanoo. Löytyneitä kovinkin kalliita taikaesineitä ei myöskään saa myytyä kovin helposti. Rajoitukset koskevat myös heitettyjä korkean tason loitsuja: kuolleiden henkiin herätys on todella kallista ja hankalaa hankkia, sillä koko Korvosassa on n. yksi hahmo, joka kykenee heittämään esim. Resurrectionin, ja hän on näinä synkkinä aikoina varsin kiireinen mies.
  • Kampanjassa ei tulla hyväksymään pullikointia DM:n rulingeja vastaan. Jos DM sanoo yhtä ja joku sääntönippeli jossain toista, sääntö on väärässä. Mahdollisuuksien mukaan säännöistä ei tulisi myöskään keskustella pelin aikana, vaan jos esiin nousee jokin epäkohdaksi koettu, asiaa puidaan pelin jälkeen tai pelien välillä muilla foorumeilla.

Siinä summaus. Jos juolahtaa mieleen muuta lisään sivuille. Samuli, Jatuli, jos keksitte muuta mainittua, mistä ei tässä vielä lue, lisätkää. -Navdi

Taikaesineistä sen verran, että itse suosisin menetelmää, jossa pelaajille annetaan satunnaisia taikaesineitä. Tarkasti räätälöidyt alkavat maistumaan puulta, ja joku +2 Bastard Sword voisi himottaa hahmo panostamaan sen aseen käyttöön. -Deus

Tietty sitten fighteria harmittaa saada äpärämiekka, kun on Weapon Focus ja Weapon spec johonkin muuhun :) Tai joku Monk ei tee mitään 75% random-taikaesineistä. Mutta joo, olen samaa mieltä ajatuksen kanssa. -Samuli

Tuohon löytyisi ratkaisuja ainakin pari; houserulena Weapon groupit, tai sitten ei vaan oteta mitään featteja spesifisiin aseisiin. Mielestäni juuri nämä spesifiset asefeatit ovat tuhonneet löydetyn aarteen iloa. -Deus

Jep, ja tahtoisin vielä lisätä vaihtoehdon "skenu antaisi rapierin, mutta kukaan hahmoista ei sellaista tykkäää käyttää, tikaria sen sijaan..". Mutta tää on musta aika detaljia ratkaista. Lähinnä tuo ajatus on tärkein ja taidamme olla siitä kaikki yhtä mieltä. -Samuli

Deus, kuvaile tuo house rule weapon groupit. -Navdi

En ole Deus, mutta arvaan. Asespesifejä feateja ei valita yhteen aseeseen vaan weapon groupiin. Weapon groupit löytyvät PF-Fighterin kohdalta. -Samuli

Ja kun nyt säännöistä puhutaan, ovatko uudet featit ja prestiisiluokat käytössä? -Samuli

Ovat -Navdi

Jossain tarinan vaiheessa olisi varsin oivallista tulla tilaisuus todistaa, kuinka tosissaan Thask on salamurhaajien "järjestöön" liittymispyrkimyksissään. Vihjaan tuohon erityisvaatimukseen kyseisen prestiisiluokan kohdalla. -Arkhios

Viittaatko kenties Red Mantis Brotherhoodiin? Voi kuule... ;) -Navdi

Ennemmin vihjaisin, että jos vaikkapa Yötaivaan Veljeskunta haluais jotakuta hoitamaan kaikkein arveluttavimpia keikkoja, joihin mahdollisesti liittyisi "rahat tai henki" -metodi :D -Arkhios

en tosin sulje pois Punaisen Rukoilijasirkan Veljeskuntaa mahdollisuutena ;) -Arkhios

Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped