Harhapolussa pelaajien hahmojen kaikki teot onnistuvat sillä tavoin kuin pelaaja ne kuvailee, niin kauan kun kukaan muu pelaajista ei puutu tarinan kulkuun hahmonsa teoilla tai kyseenalaistamalla tekevän hahmon kyvykkyyden väitetyssä teossa.
Kun pelaaja puuttuu toisen pelaajan hahmon tekoihin yrittämällä estää sen omalla hahmollaan - heitetään noppaa. Heiton voittanut osapuoli onnistuu ja hävinnyt epäonnistuu teossa. Heiton voittaa se osapuoli, joka heittää enemmän suurempia lukuja kuin toinen. Nopat lasketaan suuruusjärjestyksessä.
Esimerkki: Ensimmäinen pelaaja heittää 7, 4 ja 4. Toinen pelaaja heittää 6, 5 ja 3. Tällöin ensimmäinen pelaaja voittaa yhdellä nopalla. (7>6, 4<5 ja 4>3) Heittoon käytetyt nopat.
Noppa Ehdot 1d8 Aina +1d8 Kun hahmon yleistausta sopii tekoon +1d8 Jos hahmolla on tausta joka sopii heittoon +1d8 Jos hahmolla on merkittävä tausta joka sopii heittoon +1d10 Jos hahmolla on erikoinen tausta joka sopii heittoon +1d10 Jos hahmolla on merkittävä erikoinen tausta joka sopii heittoon
Pelaaja saa uusia heittonsa kerran pelikerrassa jokaista hahmon terää kohden, mutta vain tilanteessa jossa hahmon terästä on etua.
Pelinjohtaja voi antaa hahmolle heittoon lisäksi kymmenensivuisen nopan teon näyttävyyden, erikoislaatuisuuden tai merkittävyyden vuoksi.
Vaikeassa teossa onnistuu samassa heitossa heittämällä 7+. Jos teko katsotaan erittäin vaativaksi, voidaan pelinjohtajan suostumuksella vaatia kahta 7+ noppaa.
Pelissä heitetään nopilla aina kun hahmot tekevät jotakin haastavaa tai vaarallista tai toimivat toista hahmoa vastaan. Heiton voittanut osapuoli onnistuu ja hävinnyt epäonnistuu teossa. Heiton voittaa se osapuoli, joka heittää enemmän suurempia lukuja kuin toinen. Nopat lasketaan suuruusjärjestyksessä.
Esimerkki: Ensimmäinen pelaaja heittää 7, 4 ja 4. Toinen pelaaja heittää 6, 5 ja 3. Tällöin ensimmäinen pelaaja voittaa yhdellä nopalla. (7>6, 4<5 ja 4>3) Heittoon käytetyt nopat.
Noppa | Ehdot |
1d8 | Aina |
+1d8 | Kun hahmon yleistausta sopii tekoon |
+1d8 | Jos hahmolla on tausta joka sopii heittoon |
+1d8 | Jos hahmolla on merkittävä tausta joka sopii heittoon |
+1d10 | Jos hahmolla on erikoinen tausta joka sopii heittoon |
+1d10 | Jos hahmolla on merkittävä erikoinen tausta joka sopii heittoon |
+1d12 | Jos hahmon teko on erittäin tyylikäs tai dramaattinen |
Pelaaja saa uusia heittonsa kerran pelikerrassa jokaista hahmon terää kohden, mutta vain tilanteessa jossa hahmon terästä on etua.
Pelinjohtaja voi antaa hahmolle heittoon lisäksi kymmenensivuisen nopan teon näyttävyyden, erikoislaatuisuuden tai merkittävyyden vuoksi.
Vaikeassa teossa onnistuu samassa heitossa heittämällä 7+.
Suoraan burn-mekaniikka ditv:sta/alasajosta?
Kertojan rooli, ja siten oikeus päättää mitä tilanteessa tapahtuu otetaan kahdella heitetyllä nopalla. Noppia saa heittää vain kerran/tausta/kohtaus. Kertojan roolin voi saada anastettua pistämällä pöytään riittnävän määrän noppia että niiden yhteinen silmäluku ylittää pöydässä olevat. Tämä "polttaa" eli poistaa pöydässä olevat nopat. Uuden kertojan pöytään jättämät nopat voidaan nyt samalla tavalla poistaa.
Kun anastaa kertojan aseman yhdellä nopalla, voi kumota täysin viimeiseksi väitetyn hahmonsa toiminnalla.
Kun anastaa kertojan aseman kahdella tai kolmella nopalla, saa estää tai torjua viimeeksi väitetyn hahmonsa toiminnalla.
Jos anastaa kertojan aseman yli kolmella nopalla, heittää pelinjohtaja niin montaa noppaa kuin anastaja käyttää. Jos pelinjohtaja saa suuremman yhteistuloksen - vahingoittuu hahmo pelinjohtajan päättämällä tai hyväksymällä tavalla. Keskustelussa pelinjohtaja heittää nelisivuisia, käsirysyssä kuusisivuisia, aseellisessa taistelussa kahdeksansivuisia, tulitaistelussa kymmensivuisia. Taisteltaessa kyvyillä pelinjohtaja voittaa tämän nopanheiton suoraan.
Hahmo saa noppia haasteessa seuraavalla tavalla
|
Vastustaja saa noppia haasteessa seuraavalla tavalla |
Harhapolku 23
Edellinen luku: Harhapolku 23
Harhapolun kohtaukset ja tilanteet lähtevät käyntiin pelinjohtajan tai jonkun muista pelaajista kuvaillessa ja kertoessa millainen kohtauksen alkutilanne on, ja sitten pelaajat kertovat yksi kerrallaan hahmojensa yrittämistä teoista, tekemistä teoista ja toimista. Niin kauan kun kukaan pelaajista ei koe hahmon tekoja tilanteessa epäuskottaviksi tai halua oman hahmonsa teoilla näitä tekoja estää - tilanne etenee omalla painollaan. Silloin kun kyseessä kuitenkin lopulta on pelaajien kiista siitä miten peli etenisi, astuvat nämä kiistatilanteiden hallintaan rakennetut mekanismit voimaan.
''Mekaniikka joka ratkaisee kiistatilanteet on yllättävän nopea käyttää kun sitä tarvitaan. Tässä sen kuvaus näyttää hyvin monimutkaiselta ja sekavalta. Erikokoiset nopat ovat kuitenkin hienoja, ja noppien heittäminen roolipelissä hauskaa --Vili? 20:25, 30 May 2006 (EEST)
Pelaaja, joka kyseenalaistaa toisen pelaajan teon ehdottaa noppien heittoa. Jos tekoa yrittävä hahmo ei voi heittää asiasta noppaa, teko epäonnistuu kyseenalaistajan antamalla syyllä ja lopputuloksella. Jos tekoa yrittävän hahmon pelaaja voi kuitenkin heittää edes yhtä noppaa alla olevien syiden perusteella - ratkaistaan kiistatilanteen lopputulos arvalla.
Hahmojen kykyjä ja niiden käyttöä ei voi kyseenalaistaa minkään muun kuin toisen hahmon tai sivuhahmon jo pelissä esiintulleen kyvyn perusteella. Sama koskee vain hahmon omaa aistimaailmaa tai mieltä käsittelevissä asioissa hahmojen harhapolkuja.
Arvalla ratkaistaessa hahmot saavat noppia tilanteisiin seuraavalla tavalla:
|
Haasteet ja vaaratilanteet saavat noppia seuraavalla tavalla
|
Noppien tuloksista ratkaistaan kiistatilanne tarkastamalla pienemmän noppamäärän heittäneen pelaajan noppien verran noppien silmälukuja suuruusjärjestyksessä. Kyseenalaistaneen pelaajan on saatava enemmän suurempia silmälukuja kuin tekoa yrittäneen hahmon pelaaja.
Esimerkiksi:<br/> Kyseenalaistanut pelaaja heittää 7, 4 ja 4. Tekoa yrittävän hahmon pelaaja heittää 6, 5 ja 3. Tällöin Kyseenalaistanut pelaaja voittaa yhdellä nopalla. (7>6, 4<5 ja 4>3)
Kyseenalaistanut pelaaja heittää 4, 3, 1, 1, 1, 1, 1, 1 Tekoa yrittävän hahmon pelaaja heittää 5, 2, 2 - nopat menevät kyseenalaistetulle (5>4), kyseenalaistajalle (3>2) ja kyseenalaistetulle (2>1) - kysenalaistettu voittaa.
Ensimmäinen pelaaja heittää 8, 8, 8, 3 ja toinen pelaaja heittää 8. Koska (8=8) toinen (eli tekoa yrittänyt) voittaa.
Jos erikokoisia noppia ei ole saatavilla, voidaan käyttää vain yhdenkokoisia noppia ja antaa kuvaavan taustan valinneelle pelaajalle yksi ylimääräinen ja erikoistaustan valinneelle kaksi ylimääräistä noppaa kiistaan.
Jos tämä mekaniikka vaikuttaa liian monimutkaiselta, voidaan laskea kiistaan osallistuneen pelaajan heittämän noppan silmälukuun lisäksi se määrä mitä yhdenkokoisia noppia kullakin osapuolella olisi , siten että kyseenalaistajan on edelleen saatava suurempi lopputulos.
Esimerkisi: Kuvaava tausta (2 noppaa), kaksi tarkennusta (2 noppaa) ja nopanheitto 2 vastaan Erikoistausta (3 noppaa) ja nopanheitto 5 saisi erikoistaustan hahmoltaan valinneen pelaajan voittamaan kiistatilanteen.
Seuraava luku:
Viimeinen muokkaus 2009-03-08 11:18