Mekanismi

Suunnittelun lähtökohdat

Also Known As: Desinger Intent

Lähtökohdat

Perusajatus

Kahden ihmisen yhdessä tekemän työn summa on suurempi kuin kahden ihmisen yksittäin tekemä työ kun käytössä oleva aika on rajattu ja tehtävä vaatii luovuutta.

Tai - päästää pelaajia vaikuttamaan peliin tavoilla, jotka poikkeavat perinteisestä vastuujaosta, vaikeuttamatta eläytymistä merkittävästi

Kehitysajatukset

  • Luopuminen kirjamaisuudesta ja asioiden pitäminen wikin kannalta "helpossa muodossa".
  • Saman systeemin käyttäminen Superluonnollisessa UEC:ssä ja Pyyhkijöissä.
  • Mekaniikan suora riippuvaisuus hahmonluonnista -> yksinkertaistaa kirjoittamista.
  • Maagisen todellisuuden, ja sen tuomisen peliin kirjoittaminen auki?

Mitä metodiikalla haetaan?

Dokumentaatio Harhapolkuprojektissa kokeilluista menetelmistä ja metodeista.
Toisin sanottuna - tarkoitus on kirjata ylös Harhapolkupelien pelisysteemi[1] tai metodi.

Alkuperäinen oppineen arvauksen mukaan sääntökirjamuotoon kirjoitettu metodiikka olisi selkeämpää kuin itsenäiset esseet. Tällä hetkellä olen hieman kahden vaiheella asian suhteen.

Mielekkyys

Mitä tarkoittaa roolipelisysteemin mielekkyys? Sitä että se toimii tarkoitukseensa? Kysymys on hyvä, mutta ehkä ohi aiheen.

Turhuusperiaate

Pelijärjestelmän ja mekaniikan tarkoitus on antaa jotain pelille, sekä kiistatilanteissa että kerronnassa.
Jos tätä lisäarvoa ei freeformiin verrattuna ole, kannattaa kyseinen mekanismi tai peliohje jättää kirjoittamatta.

Tämä liittyi aikaisemmissa versioissa esimerkiksi haavoittumiseen. Haavoittuminen kuitenkin on kroonisesti peleissä epäselvä asia - joten se on mukana joissain versioissa...

Hahmokeskeisyys

Pelaajahahmo on aina ehdottomasti tarinan keskipisteessä.

Pelissä hahmojen teemojen on voitava venyttää tilanteessa normaalisti esiintyviä teemoja.

Systeemi ei saisi häiritä huomattavasti pelaajan eläytymistä[2].

Tarinallisuus tai kerronnallisuus

Systeemin tulisi tukea pelitapaa, jossa tilanteet ratkaistaan kertojan valtaa tai tarinan kaarta muuttamalla - ei taktisilla konflikteilla.

Systeemin tulisi tukea pelitapaa - jossa draamallisesti hienompi teko on tehokkaampi, kuin draamallisesti tylsempi teko. (ts. kattokruunusta käsin miekkaileva nyt vaan on parempi kuin tasaisella miekkaileva, jos se sopii pelin teemoihin)

Todentuntuisuus

Systeemin tulisi tukea pelaajien (ja pelinjohtajan) käsitystä maailmasta. Yllämainittu tarinallisuus on vaarallisesti ristiriitainen tämän ajatuksen kanssa. Synteesi ei ole mahdoton, mutta saattaa olla tässä tarpeeton -> Pelin perusasetelmien tulisi olla uskottavia ja todentuntuisia (maagisessa realismissa ja valitussa skaalassa), tilanteiden ratkaisut puolestaan voinevat tätä venyttää draamallisen vaikutuksen antamalla auktoriteetilla.

Keveys

Kahdesta ratkaisusta, joista toinen on teknisesti parempi, toinen keveämpi, valitaan aina keveämpi, jos se ei ole huomattavasti huonompi pelin kulun kannalta.

Mekanismi

Viimeinen muokkaus 2009-03-08 11:18