Takaisin sääntöjen pääsivulle

Taistelu

Taistelu toimii samalla perusperiaatteella kuin muukin mekaniikka. Taisteluun osalliset henkilöt asettavat erilaisia tavoitteita ja heittävät tavoitteiden saavuttamiseen vaikuttavien kykyjen, varusteiden ja olosuhteiden mukaan noppapooleja toisiaan vastaan.

Taistelussa ei ole olemassa erillisiä lyönti-, väistö- ja torjuntaheittoja. Taistelussa heitetään taistelukykyjä/muita sopivia kykyjä (kunto, ratsastus...) vastakkain.

Taisteluissa toimiminen edellyttää sopivia kykyjä. Vahingoittamiseen käytetään sopivaa taistelutaitoa (käsirysy, taistelu, jouset, ratsastus), kun taas esimerkiksi esineiden poimiseen voi tai muuhun toimintaan voi käyttää muutakin kykyä, jos se koetaan sopivaksi. Ensisijaisesti kuitenkin kyseiselle taisteluetäisyydelle sopivaa taitoa (käsirysy tai taistelu). Taitava virkkaaja ei siis ole hyvä poimimaan aseita, vaikka hahmolla olisikin 13 noppaa virkkaustaitoon, joita pelaaja välttämättä haluaisi tässä yhteydessä käyttää.

Mutta: Saako "Petoksella", "Piilottelulla", "Akrobatialla" jne. heittää taistelussa? Tietenkään ei voi vahingoittaa puhumalla, mutta voiko esimerkiksi onnistua "näyttely":llä hämäämään vastustajaa siten että tämä ei osu? --V
Ne menee mun mielestä tuonne manöövereiden alle. Voihan tavoitteet olla esim. P1: "Hämään vastustajaa tavalla X" vs. pelaajan 2 toimet. Pelaaja 1 heittäisi sitten oman kykynsä verran noppia (olkoon se sitten petos tai jokin muu) ja pelaaja 2 heittäisi oman kykynsä mukaan saaden ehkä myös bonusnoppia riippuen pelaajan yksi toimesta. Sinänsä tämä on sääntöteknisesti vähän hassua, että toisen petosyritystä vastustetaan sotavasaralla, mutta näin vältetään kaikki saatanan pelastusheitot ja muut ja pidetään systeemi simppelinä. Eli lyhyesti: saa. Tämä on siis mun tämänhetkinen ajatus. Voi vielä muuttua.
Ok. Kysytään sitten vielä tyhmiä: Entä jos haluaakin karkuun? --V
Hyvä kysymys. En ole ihan tarkkaan miettinyt. Ajatuksena oli ehkä, että heitetään kunto vs. vastustajan vastaheitto (tai joku muu sopiva kyky, voihan karkuun lähteä vaikka hyppäämällä kielekkeeltä alas). Tai taistelu vs. taistelu. Kokenut taistelijahan pystyy helposti pitämään toisen kuitenkin siinä ulottuvilla.

Taistelun toimintoja voi olla muun muassa:
Taistelija 1 haluaa tehdä vahinkoa vs. taistelija 2 haluaa tehdä vahinkoa
Taistelija 1 haluaa noukkia maasta pudonneen aseen/jotain muuta vs. taistelija 2 haluaa tehdä vahinkoa
Taistelija 1 pyrkii iholle vs. taistelija 2 haluaa tehdä vahinkoa
jne.

Heittojen onnistumisten määrää vertaillaan. Tasamäärä onnistumisia tarkoittaa liikkumista ja paikkojen kyttäystä tai ehkä muutamaa osumaakin, jotka aiheuttavat pikku ruhjeita tai viiltoja, joilla ei tässä pelissä ole merkitystä.

Jos toinen heittäjä saa enemmän onnistumisia, tulee vähemmän onnistumisia heittäneelle erotuksen verran vauriota. Kärsitty vaurio merkitään hahmolomakkeeseen. Vastaheittäjä saa jokaiseen heittoon vaurion verran noppia hahmon tehdessä jotain fyysistä (taistelu, ratsastus, kiipeäminen jne.)

Useaa vihollista vastaan taistellessa koko vaurion voi tehdä yhdelle vastustajalle tai jakaa vastustajien kesken (jakoa ei ole pakko suorittaa tasaisesti).

Onnistumisen asteet taistelussa vauriota tehdessä

Onnistumisen asteet taistelussa vaikuttavat liikkeiden ja iskujen sekä seurausten kuvailuun. Taistelu on systeemin puolesta aika abstraktia, joten tämä taulukko helpottaa kertomaan minkälaista vahinkoa jonkin asteinen onnistunut hyökkäys aiheuttaa.

Onnistumisen asteet taistelussa
Onnistumisen asteasetaisteluetäisyyspainietäisyys
1 enemmän kuin vastaheitossapintahaavat (just a flesh wound!), mustelmatmustelmat, musta silmä, nenäverenvuoto
2 enemmän kuin vastaheitossapistohaavat, vuotavat haavatisot mustelmat, kompastelut
3 enemmän kuin vastaheitossaluunmurtumat, runsaasti vuotavat haavatkompurointi polvilleen, käsilukot, painiotteet
4+ enemmän kuin vastaheitossapökerryspökerrys, kaatuminen maahan

Taistelun etäisyydet

Taistelu jakautuu kolmeen etäisyyteen: painietäisyys, asetaisteluetäisyys ja ampumaetäisyys

  • painietäisyydellä pienet aseet kuten puukot ovat hyviä, tappelijat nujakoivat kierien, potkien, raapien, sitoen ja lyöden
  • asetaisteluetäisyydellä taistelijoiden väli on 2-3 metriä, pitkät aseet ja potkut ovat tehokkaita tällä matkalla
  • ampumaetäisyydellä jouset ja heittoaseet ovat toimivia vastustajia vastaan

Kykymuutokset

Kykymuutoksiin vaikuttavat aseet, panssarit ja olosuhteet seuraavan taulukon mukaan:

Yleiset kykymuutokset taisteluun
Osaava apuri*+3 (per apuri)
Apuri**+1 (per apuri)
Korkeusetu+1
Vastustaja yrittää vaihtaa taisteluetäisyyttä*** 1)+3
Vastustaja poimii aseen maasta 1)+3
Vastustaja ottaa aseen esiin 1)+1
Vastustaja yrittää aseistariisuntaa/iskua johonkin tiettyyn raajaan 1)+3
Kykymuutokset asetaisteluetäisyydelle
Ketjupaita vs. panssariton+3
Ketjupaita vs. nahkapanssari+1
Nahkapanssari vs. panssariton+1
Kilpi+1
Lyhyt ase vs. aseeton+1
Pitkä ase vs. aseeton+3
Pitkä ase vs. lyhyt ase+1
Kykymuutokset painietäisyydelle
Panssariton vs. ketjupaita+3
Panssariton vs. nahkapanssari+1
Nahkapanssari vs. ketjupanssari+1
Kilvetön vs. Kilpi+3
Lyhyt ase vs. aseeton+1
Aseeton/Lyhyt ase vs. pitkä ase+3
Aseiden jaottelu
Pitkät aseetLyhyet aseet
keihäskäsikirves
2-k. miekkamiekka
taistelukirveslyhytmiekka

(* Osaavalla apurilla tarkoitetaan apuria, jonka arvo on suurempi kuin vastaheittäjällä esim. ritari ja ritari vs. maalainen
(**Apurilla tarkoitetaan taistelukykyistä apuria, joka auttaa porukan taitavinta/sopivinta taistelijaa.
Osaavia apureita eivät ole esimerkiksi pikkulapset, kotieläimet (ellei ole koulutettu koira) jne.
(*** Taisteluetäisyys yritetään muuttaa joko painietäisyydestä asetaisteluetäisyydeksi tai päinvastoin
1) Nämä ovat manöövereja, jotka onnistuessaan eivät aiheuta vahinkoa, vaan jonkin muutoksen taistelutilanteeseen. Esim. taisteluetäisyys muuttuu painietäisyydestä asetaisteluetäisyydeksi

Manööverit

Manöövereilla tarkoitetaan temppuja, joiden avulla pyritään saamaan hahmolle jokin etu seuraavaksi kierrokseksi. Näissä on varjopuolena se, että antavat usein edellisellä kierroksella vastustajalle etua.

Esimerkkinä tapaus, jossa kaksi miekkamiestä ottelee taistelukentällä. Miekkamies A päättää pyörähtää ja poimia maasta kilven avukseen. Seuraaville kierroksille hän saisi yhden nopan edun kilvestä. Tällä kierroksella hän joutuu kuitenkin laskemaan suojaustaan, jolloin miekkamies B saa kolmen nopan edun tälle kierrokselle.

Manööverissa onnistuu, jos saa enemmän onnistumisia kuin vastustaja sillä kierroksella. Manööverissa onnistuja ei aiheuta vauriota vastustajalle.

Ampuma- ja heittoaseet

Ampuma- ja heittoaseilla heitetään haasteheittona hyökkääjän kyky vastaan kohteen alempaa taulukosta saamat nopat. Heiton jälkeen vertaillaan onnistumisia. Jos hyökkääjä sai enemmän onnistumisia, hyökkäys osuu ja tekee vauriota. Jos kohde saa enemmän onnistumisia, hyökkäys menee ohi tai kilpistyy kohteen suojiin.

Kohteen lisät haasteheittoon ampuma- tai heittoasetta vastaan
Ketjupaita+3
Nahkapanssari+1
Kilpi+3
Kohtuullinen suoja (pajukko, suoja, joka peittää puoli vartaloa...)+1
Hyvä suoja (tiheä metsä, suoja, joka peittää lähes koko vartalon+3
Etäisyys alle puolet aseen maksimietäisyydestä, mutta ampuja ei voi tähdätä suoraan+1
Etäisyys yli puolet aseen maksimietäisyydestä+3
Ampuma- ja heittoaseiden kantamat
AseetKantamat
keihäs50m
heittokirves25m
heittotikari25m
lyhytjousi100m
pitkäjousi200m

Kestokyky (elinvoima)

Hahmoilla on kuntoa 3- pistettä.

Kun vauriopisteet ylittävät kunnon, hahmo menettää tajuntansa.

Ehdotus: Kestopisteet palautuvat aina taistelun päätyttyä, jos hahmo ei haavoitu taistelussa. Kestopisteiden loppuessa hahmo haavoittuu aina ja menettää kaikki kestopisteensä (pysyvästi). Jos taisteluheiton voittanut pelaaja ylittää hävinneen tuloksen vähintään kahdella - voi hän päättää haavoittaa toista osapuolta, jolloin haavoittunut menettää (pysyvästi) onnistumisien verran kestopisteitä.

Taikuussääntöihin

Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped