Keskustelua

Maineet

Maineet ajattelin muuttaa niin, että maineesta saa merkittävän edun eikä automaattista onnistumista. Kuuluisa jäljittäjä saa siitä "Sherwoodin rosvojen jäljittäjä" -maineesta +3 jäljitysheittoihin. Maineet ei kasaudu. Testipelissä niitä tuli ehkä turhan helpolla.

Aseista

Ihan täysin mihinkään liittymättä. Miekka on parempi kuin sauva. Jos sauva olisi parempi, todennäköisesti joskus historiassa olisi ollut armeijoita, jotka käyttävät sauvaa. Yhtään tällaista ei tule ainakaan mulle mieleen. Lisäksi kahdella kädellä käytetyn sauvan ulottuvuus on heikompi kuin pidempien miekkojen (lyhytmiekat ja gladiukset sitten erikseen). Myönnettäköön, että sauva on erittäin hyvä, jos olet yksin ja ympärillä on tarpeeksi tilaa (esim. aukealla tai tiellä), mutta sillä pitää osua huomattavasti useammin kuin miekalla. Parhaimmillaan pistomiekkailija pistää kerran ja juoksee sitten pakoon mustelmilla odottamaan aiheuttamaansa sisäistä verenvuotoa. YMMV :) -Samuli

Tai sitten keihäs (sauva jossa on päässä terä) on parempi kuin sauva? YMMV ;-)

Oletin tämän olleen selvää. Sekä miekkaa että keihästä on kyllä käytetty laajalti historian kuluessa, toisin kuin sauvaa. Ja tässä kontekstissa keihäs on yhtä sauva kuin hilpari, peitsi tai juhannussalkokin - ts. ihan eri ase - joten en aivan näe kommentin relevanttiutta. Ihanat värit meillä muuten :) -Samuli

Tämä on tosiaan hankala kysymys. Keskustelimme joskus vilin kanssa aiheesta (olikohan Ropecon). Miekkahan on hyvä, mutta se ei oikein ole mitään vastaan erityisen hyvä eikä mitään vastaan erityisen huono. Voisi olla siis poikkeussääntö: Et saa millään aseella etua miekkaa vastaan. Nämä "Ase X on parempi kuin ase y" voisi jatkua loputtomiin. Tein kuitenkin yksinkertaistuksen ja laitoin peliin vain pituuseron mukaan, koska kaikki aseet on sotimista varten, joten niillä on oletuksena kaikilla hyvä tappaa. Toki jokainen voi sitten oman järkensä mukaan antaa etua jollekin aseelle, jos siltä tuntuu. BTW. Ketjupallokin vaatisi toki oman erityissäännön: kumpi häviää haasteen kuolee. -sope

Olikos se uudessa Fantasy Battlessa vai missä, jossa oli hyvät asesäännöt. "Ase: tappaa" - ja kaikki loppu oli fluffia. Juu, yksinkertaistuksia tarvitaan. Huolestuin lähinnä, että jos hommaa alkaa yksinkertaistaa, johtoajatuksen kannattaa olla selkeä tai projisio saattaa muistuttaa jotain ihan muuta kuin alunperin halusi. Ja hyvinhän se näyttää olleen selkeänä. -Samuli

Revisiointia/uusia ideoita

Ajattelin muuttaa nuo edut niin, että on ainoastaan joko normaali etu, joka on +2 tai merkittävä etu, joka on +5. Ei montaa etua.

Etujen lisäksi 1-2 onnennoppaa (eri värisiä kuin muut nopat). Näitä voi heittää (uhka)rohkeissa tempuissa. 4-6 onnistuminen itselle, 1-3 vastukselle.

Kun kuitenkin heitetään vastakkain, ei samasta määrästä onnennoppia ole oikein minkäänlaista vaikutusta lopputuloksiin. Vai meinasitko että nää on sellaisia "voit aina ottaa onnennopan" tyyppisiä? --V

Nää on sellaisia "otan tällaisen kun keksin siistin stuntin. Jos se onnistuu, jää siitä kerrottavaa." Esim. "Hyppään täältä parvekkeelta sen paronin niskaan." -sope

Metsärosvoja-testikampanjaan liittyvät keskustelut

Tunnelmia kolmen pelin jälkeen

Jia!

Voi jo todeta, että pelin systeemi toimii ainakin taistelun osalta. Se on helppo, hauska ja nopea sekä aika jännä.

Siisteintä on ollut vaeltelu metsässä, taistelut ja niiden tuoma jännitys sekä mainiot NPC:t.

En ole ihan satavarma, mutta alan taipua pikkuhiljaa sille kannalle, että fantasianamikan voi suosiolla jättää todella pienelle. Kapinalliset, rosvot ja muut toimii ilman fantasiamausteitakin.

Tässä yhteydessä voisi alkaa koota kohtausaihioita tai -ajatuksia. Ainakin mulla on sellainen kutina - että suuremmat taistelut eivät nykyisellään mene ilman huomattavaa orkestrointia, mutta sellaiset oikeat leffamaiset kohtaukset taas toimii aivan sairaan hyvin. (vrt. ekan seikkailun eka taistelu vs. kolmannen seikkailun väijytys) --V

Jälkeen ensimmäisen revision

Revisoin laajemmin sopen kanssa käydyn keskustelun pohjalta. Nyt toiminee paremmin perusajatuksen suhteen.

Nyt alkaa vaikuttamaan hyvältä. Eikö ole muita kykyjä? Jos haluan, että ritarini osaa jonglöörata, en tähän pysty? Mun mielestä voisi olla jotain maineita, joissa havainnointi kasvaa, esim. joku "vakooja" tai "poliisi". Nämä voisi olla kuitenkin harvinaisempia. Vapaaherralle varmaan "taistelu" "miekkamiehen" sijaan. Lisättävistä kyvyistä tulee äkkiä mieleen kiipeäminen, uiminen, tiirikointi, ensiapu. Ei näitä liikaakaan kannata olla, mutta tuskin joku 15 on paha. Hahmoilla voisi olla myös 8 pistettä alussa, joilla voi avata uusia kykyjä (arvoon 3) tai lisätä jotain kykyä yhdellä. Tämä voi tietää Mikko Monitaitureita, joilla on 12 kykyä arvossa 3 tai Mertsi Mestareita, joilla no yksi kyky 11 ja pari arvossa 3, mutta ei se minusta haittaisi.

Pitääkö jonglööräämistä testata jotenkin? Jos ei, niin en tässä näe tarvetta skillille. Maineiden myötä "geneerinen" havainnointi voi kasvaa, mutta hyvin harvoin. Ajatukseni oli siis että havainnointia voi heittää myös vaikkapa erätaidoilla tai petoksella. Vapaaherralla on tarkoituksella miekkamies taistelun sijaan. Lisäsin ensiavun. Kiipeäminen, uinti jne -> kunto. Aloituspisteillä voi ostaa tuosta listasta, tai kasvattaa hahmon avaamia uusia. "Defaulttina" ei anneta listan ulkopuolelta (mutta ei kai mahdotonta).

No joo. Nuo vapaasti valittavat on oikeastaan ihan ok, jos ne on nuo listatut. Ammateissa voi sitten tulla lisää. Voisit kuitenkin laittaa listaa vaikka tuohon alle mitä nuo ammattien mukana tulevat erikoistaidot ovat (mm. miekkamies, viekkaus, tieteet). Tuo on mun mielestä ihan siistiä, että seikkailun päätteeksi hahmot saavat jonkun seikkailuun sopivan lisäammatin, mutta voisi olla myös pienempiä lisämaineita, joita saa suorittamalla jonkin jutun seikkailussa (esim. ratsastuskilpailun voittaja saa "Sherwoodin mestariratsastaja-maineen", jolla saa ratsastukseen +1.

Hiipiminen ja piilottelu, voisivat hyvinkin olla kaksi eri taitoa. Toisaalta - ne voivat aina olla saman taidon kaksi eri haastetta... Lisämaineista voisi ottaa mukaan sen automatkalla annetun "Antavat +1 yhteen taitoon, tai voidaan kuluttaa loppuun, yhden haasteen automaattipeittoamisella"?

Voi olla eri taitoja tai voi olla samakin. Noppabonusten määrä vaihtelee riippuen kumpaa tekee, niin voi olla samakin kyky (salavihkaisuus ollut joissain peleissä). Tuon lisämainehomman voi ottaa ainakin kokeeksi. Olen tässä miettinyt tuota kunto-kykyä. Sinänsä se ihan viehättää, että urheilullinen tyyppi on myös kestävämpi. Se vain, että onko tuo sitten vähän turhan laaja ominaisuus muihin verrattuna? Vaikka onhan joku erätaidotkin aika laaja kyky. Haavat, väsymys ja muuthan ei vähennä kuntoa (tai muutakaan ominaisuutta), vaan antavat lisänoppia vastaheittäjälle.

Pitänee vielä tsekata miten tuo taistelu ihan oikeasti toimisi. Mulla on siitä vielä asteen hatara kuva. Lisäsin muutaman lisämaineajatuksen. Salavihkaisuus on ihan haustaa wanhaa kieltä. Voisi toimia.

Mikä sulla on siinä epäselvää? Noppamäärät? Toimintajärjestys? Mitä voi tehdä omalla toiminnallaan? Minkälaisiin toimintoihin taistelu on jaettu? Milloin taistelu alkaa ja loppuu? Vai onko se epäselvää, että toimiiko tuollainen "heitä läjä vs. läjä ja vertaa onnistumisia". Mulla on itselläkin tuo viimeinen vielä epäselvää. Vaatiikin kokeilua.

Ennen ensimmäistä revisiota

Miksi miekkamies ja taistelu on erillisiä taitoja? Eikö aseellinen taistelu ja ampuma-aseet ajaisi järkevämmin asiaa, vaikka niillä onkin tylsät nimet? Vai onko miekkamies-kyky kattokruunuissa heilumista yms. varten? Vaikka tuon miekkamieskyvyn jättäisi, niin jouset ja lähitaistelun voisi jakaa erilleen. Tarkemmin kun mietin, niin tuo miekkamies-kyky on hyvä. Nimi voisi olla joku muukin.

Kunto voisi olla kyllä minimissään vaikka 2 tai 3 kaikilla ja siihen saisi sitten laittaa jotain lisää (eli ritarilla voisi olla jopa kunto 8=3+4+1). Muuten tulee turhan Conania, kun kaikki kuolee mummon puukoniskuihin. Nämä alkutiet vaikuttaa hyviltä.

Miekkamies on siis nimenomaan sitä keikoilua. Pitäisin sen mielellään erillisenä taitona. Jouset oli ajatuksena mukana sekä "taistelussa" että "selviytymisessä". Täsmensin hieman. Listaa lienee tarpeen viilata enemmänkin. Pohdin lisäksi vielä seikkailuun sopivia ammatteja vihjeiden perusteella uusiksi. --V

Iteroin lisää. Lienee vieläkin vajaavainen. --V

Enemmän mietittyäni, ajattelin laittaa skillilistaa vähän uusiksi - ja antaa alkuteille vain neljä skilliä. Nämä skillit on sitten kaikki [3] hahmonluonnissa ja +1 hahmonkehityksessä (eli kunto on aina +1, jos aloituskunto on 3). Seikkailusta palkkiona olisi esimerkiksi "Maantierosvo (käsirysy, selviytyminen, petos, havainto)", "Metsämies" tai "Sissi (selviytyminen, piilottelu, petos ja kunto)". --V

Kyvyistä

Aikaisemmin mainostamani skillilista sisälsi seuraavat

 Rajoitteet 
   Kurinalaisuus     
   Vahvuus     
   Nopeus     
 Melee   
   Aseeton     
   Viiltävä     
   Lävistävä     
   Murskaava     
   Muu     
 Pitkä matka   
   Suora     
   Epäsuora     
   Heitto     
 Luovat Taidot   
   Visuaaliset     
   Auditiiviset     
   Abstraktit     
   Sanalliset     
   Fyysiset     
 Tekniset Taidot   
   Hallinto     
   Tutkimus     
   Käsityöt     
   koneet     
   lääkintä     
 Kaupunkilaistaidot   
   Puhe     
   Empatia     
   Maailmanmies     
   Katutieto     
 Erätaidot   
   Maanviljelys     
   Eläimet     
   Selviytyminen     
   Ympäristö     

Nuo ei varmaan toimi sellaisenaan, mutta niissä on aika moneen kertaan mietitty setti asioita "jotka on ainakin osattava". Eli noista saa sellaisia "miten teet tämän"- esimerkkejä. --vtakanen 2009-01-26 11:32

Taistelusta

Entäpä, jos tasamäärä vähentäisi molemmilta yhden hipon?

Liian raakaa. Yksikin pois on jo paljon (selkeä iso haava). Ei ole sopivaa tälle pelille, jos tulee noin paljon haavoja, kun hipojakin on vain ehkä 6 jokaisella. Tulis D&D-tyyliin liiankin vaarallisia kaikista taisteluista. Suunnitelmissa oli, että pelissä aika moni EPH luovuttaa jo haavan saadessaan. -sope

Tää muistuttaa toisaalta eräitä figupelejä, joita on tullut pelailtua, toisaalta tuota Agonia. Vaikuttaa ihan perustoimivalta. Suosittelen tutustumaan Agoniin, muuten. -Navdi
Miten olisi, että aseesta saa +1 jos ollaan omalla optimimatkalla, ja toinen ei - ja +1 jos toisella ei asetta. Meinaan nimittäin että käsirysymatkalla tikari on 35x tappavampi kuin miekka. Ts. Lyhyt ase on parempi kuin pitkä ase käsirysyssä. Matkat voisi olla käsirysy, lyhyt ja pitkä. Tikari=käsirysy, miekka=lyhyt ja keihäs=pitkä. Itse asiassa toi voisi olla erotuksen mukaan niin menisi tosi uskottavasti (koska tikari vs. keihäs käsirysyssä, kannattaa keihäs melko pitkälti tiputtaa). Tämä myös antaisi miekalle sen ansaitseman yleisaseen statuksen. (kirveshän on käsirysyase ja aamutähti pitkän matkan). --V
Tässä voidaan nyt miettiä muutamaa asiaa: 1) Kuinka tarkasti asiat halutaan mallintaa? Tuo mun malli on yksinkertaistettu ja siihen pätee kohta asiat kohtasta 3. 2) Jos lähdetään siitä olettamuksesta, että taistelu etenee vuorottain kuin jossain vanhemmissa peleissä ja hahmot ei liikkuisi ollenkaan/tilaa ei ole liikkua, ovat nuo sun argumentit pätevät. On luultavaa, että tässä pelissä taistelut ratkeavat muutamassa kierroksessa, jolloin selkeästi se, jolla on alussa etu, on se myös lopussa. Tämä on yksinkertaistamista. 3) Jos tilaa on liikkua, ei kukaan miekalla varustautunut antaudu käsikähmään kuin ihan pakotettuna. Käsikähmässä voidaan käyttää pommelia tai vartta tai lyödä kaksin käsin poikittaisella miekalla toista... Lähietäisyydeltä keihäs ei ole mikään huono ase, jos sen varsi on hyvä. Olen melko varma, että pärjäisin jopa Outille tammisauvan kanssa, kunhan ei aloiteta metrin päästä. Aamutähdet ja muut on sitten tietenkin hankalia poikkeustapauksia. Kohta 1. on siis tässä eniten pohdittava asia. -sope
Aiheesta etäisyys ja miten esim. Agon hoitaa tuon. Siinä on käytössä semmonen paperinliuska, jossa on viipaleita, joille hahmoa kuvaava markkeri sijoitetaan. Liuskan palkit kuvaavat hyvin abstraktisti konfliktin etäisyyttä. Jokaisella aseella on oletusarvoinen optimikantama. Jokainen "vuoro" taistelua alkaa sillä, että molemmilla osapuolilla on mahdollisuus liikuttaa joko omaa markeria tai jonkun muun markeria liuskalla, oletusarvoisena pyrkimyksenään päästä mahdollisimman harvan vihollisen aseen optimikantamalle ja samalla oman aseen tehoikkaimmalle rangelle. Ja tosiaan, echo tuo sauvan käyttäminen meleessä. Ihan kirkkaasti paras ase millään mittarilla. Se miekka/tikari/nyrkkitappelija ei koskaan pääse tarpeeksi lähelle sitä yhtä taitavaa keppitappelijaa jollei keppitappelija jostain syystä niin halua. Kilvet, kombot, spessumanööverit ja haarniskat on tietty sitten ihan eri asia. -Navdi
Eniten tässä tulee kuitenkin eteen se kysymys, että liikkuuko taistelijat koko ajan vai nykäyksittäin? Vähän kuin kysyisi, että liikkuuko jalkapalloilija aina pienen spurtin ja sitten pysähtyy vai liikkuuko se koko ajan, mutta vaihdellen nopeuttaan? Sama asia taistelussa. Vihollisen reaktiota kytätään, mutta samaan aikaan haetaan omalla liikkeellä parempaa paikkaa ja yritetään päästä etäisyydelle, joka on itselle edullinen. Tämän takia tuo noppaetu ajaa musta tässä systeemissä asiansa. Pidemmän aseen käyttäjä saa noppaedun, mutta lyhyemmän käyttäjä voi systeemin puolesta voittaa kierroksen. Kuvailussahan tämä lyhyemmän käyttäjä harhauttaa, pääsee lähelle ja puukottaa. Ongelmana vanhoissa peleissä on se, että asioita simuloivat tyypit, jotka ovat tutkineet asiaa, mutta eivät ole koskaan itse harrastaneet mitään sen suuntaista (tämä on sitten vain oletus). -sope
Tässä systeemissähän olisi se ongelma, että jos se jäisi nykyiselleen, niin se olisi hyvin simuloiva, mutta siinä ei olisi mitään gamistista väkertämistä, joka kuitenkin on ihan mukavaa. Tästä johtuen kts. alta manöövereistä.

Kähmäyksestä ja painista ja sen sellaisesta

Taistelusysteemin sivut referenssinä.

Mietin tuossa vähän lisää tuota painihommaa ja manöövereita ja etäisyyksiä. Ajattelin, että voisi sittenkin laittaa mukaan painietäisyyden ja asetaisteluetäisyyden. Olisi muutama erilainen manööveri, jolla saadaan toinen itselle sopivalle etäisyydelle, mutta sillä kierroksella annetaan toiselle etua. Olisi sitten erikseen kyvyt painille ja asetaistelulle (johon kuuluu myös aseeton tasitelu iskuineen ja potkuineen)

  • aseistariisuva isku: ei tee vauriota, mutta onnistuessaan toisen ase putoaa
  • aseen poimiminen maasta: antaa toiselle merkittävän edun (+3)
  • aseen ottaminen esiin esim. vyöltä: toiselle etu
  • etäisyyden vaihdon yritys: antaa toiselle edun (painista asetaisteluun tai asetaistelusta painiin)

Peliin saisi vähän enemmän taktisuutta, mutta vähän homma hidastuisi. Ei kuitenkaan mitenkään älyttömästi.

"Pelimäisyys" (se taktisuus) fantasiapelisysteemin taistelussa IMO hyvä. Tosin, edelleen, miksi yrität keksiä uudestaan 3.5:sen, joka mm. sisältää jo säännöt kaikille noista kuvailemistasi erikoismanöövereistä. ;) -Navdi

Montakin syytä, mutta en jaksa alkaa luettelemaan. Minusta 3.5 ei ole mikään hyvä systeemi. Eniten häiritsee, että siinä on perustaistelu (mätkyn mätkyn) ja sitten päälleliimattuja "supervoimatemppuja". Mulla olisi tavoite saada pelistä sellainen, että nuo manööverit ei ole päälle liimattuja. Valitaan vain taistelutyyli (normaali hakkaus, pyrkimys lähemmäs/kauemmas, aseista riisuva) tai mahdollinen teko (aseen poimiminen tai joku vastaava). Näiden mukaan toinen saa sitten etuja ja onnistuessaan saa itse mahdollisen edun. Ei mitään grapplea ja muuta vastaavaa. Tärkeimpänä kuitenkin se, että ei tarvitse muistaa miljoonaa sääntöä ja niihin vaikuttavia pykäliä vaan homma toimisi suht jouhevasti antaen kuitenkin mahdollisuuden taktikointiin. Lopulta teen varmasti sitten sen uuden 3.5:n :) -sope

Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped