Toiminnot
Sivusto
Mitä statteja tässä on?
Termin piirre alkuperäinen muoto on trait. Kaikki, mitä hahmolomakkeessa lukee, on piirteitä. Oli kyseessä sitten ominaisuus, taito, harrastus, luonteenpiirre, mielenvikaisuus, hiusten väri, vaatetus, muu omaisuus, kontakti tai mitä hyvänsä muuta.
"I believe that the moment is near when by a procedure of active paranoiac thought, it will be possible to systematize confusion and contribute to the total discrediting of the world of reality." - Salvador Dali
Nämä säännöt käsittelevät Rajapolku-hahmon luomista. Sääntöjen lomassa on erityissanastoa, joka selitetään tarkemmin toisaalla. Oletusarvoisesti Rajapolun hahmot ovat ihmisiä, joilla on epätavallisia kykyjä tai voimia.
Hahmon voi luoda monella eri tavalla. Rajapolussa tyypillinen tapa luoda pelaajahahmot on seuraavanlainen: Kaikki pelaajat ja pelinjohtaja kokoontuvat aivoriiheen, jossa jokainen heittelee vapaasti hahmoideoita sekä itselleen että muille ja kommentoi muiden ideoita ja jatkokehittelee niitä. Tätä jatketaan, kunnes on päädytty hahmonraakileisiin, jotka kukin pelaajista kokee mielekkäiksi ja kiinnostaviksi pelata.
"Tästähän saisi hienon ja kiinnostavan hahmon!" Idea voi olla peräisin oikeastaan mistä tahansa; elokuvan, kirjan tai jopa oman lähipiirin henkilöstä, naapurissa asuvasta oudosta miehestä, kuvasta lehdessä, mieleen jääneestä sitaatista tai päähän soimaan jääneestä laulusta. Ideaa muokataan yhteistyössä kunnes se muotoutuu sellaiseksi, että hahmon tuleva pelaaja kokee sen mielekkääksi ja mielenkiintoiseksi ja muut pelaajat ja pelinjohtaja uskovat sen sopivan pelaajahahmoryhmään ja kampanjaan.
Hahmon luomisen prosessi etenee työvaihe kerrallaan. Perusasioista, kuten konsepti ja nimi, edetään hahmon luonteeseen ja henkilöhistoriaan, ja sitten vasta hahmon taustoihin ja kykyihin. Käytännössä tämä järjestys on keinotekoinen. Mikään ei estä aloittamasta vaikkapa kyvyistä ("Hei, olisi siistiä, jos hahmo osaisi lentää."), historiasta ("Hahmo on viettänyt lapsuutensa Zairessa, jossa hänen vanhempansa toimivat kehitysavun parissa.") tai luonteenpiirteistä ("Haluaisin pelata hahmoa, joka on tosi tyly ja äreä.").
Hahmonluonnissa hahmolle luodaan piirteitä, jotka kuvastavat hahmon taitoja, kykyjä, menneisyyttä, persoonallisuutta, osaamista, ulkonäköä, omaisuutta ja lähipiiriä. Jokainen piirre toimii käytännössä kuin tausta, antaen noppia haasteisiin, joihin ne soveltuvat.
Millainen on pelaajahahmojen muodostama ryhmä (piiri, klikki, salaseura, tiimi, kerho tai vastaava)? Mikä yhdistää hahmoja? Ovatko hahmot sukua toisilleen? Ovatko he ystäviä monen vuoden takaa? Opiskelu- tai työkavereita? Yhdistävätkö heitä ideologiset tai poliittiset syyt? Miten hahmot tapasivat toisensa? Millainen yhteinen menneisyys hahmoilla on joko tavallisen tai yliluonnollisen maailman piirissä?
"Perinteinen" kampanjan aloitus olettaa, että pelinjohtajalla on valmis visio maailmasta, johon kampanja sijoittuu. Pelinjohtajalla on usein myös valmis ryhmäkonsepti mielessään siinä vaiheessa, kun hän aloittaa pelaajien kanssa hahmojen luomisen. Tässä mallissa pelaajahahmoryhmän oletetaan olevan työstövaiheessa oleva raakile; kasa pelinjohtajan ja pelaajien ideoita, jotka tuodaan yhteiseen suunnittelukokoukseen työstettäväksi.
Valitse hahmolle konsepti, joka on tiivistettävissä pariin, kolmeen lauseeseen. Mikäli hahmojen konseptit eroavat toisistaan villisti (esimerkiksi samassa pelaajahahmoryhmässä musta teini Riosta ja valkoinen lääkäri Oxfordista), olisi toivottavaa, että hahmoja yhdistää toisinsaa jokin tai jotkin muut seikat kuin ulkoiset puitteet. (Esimerkiksi, musta teini Riosta voi olla oxfordilaisen lääkärin adoptiopoika tai rakastaja.)
Hahmon konsepti kertoo yleensä melko suoraan jotain hahmon ensimmäisistä taustoista. Valkoinen lääkäri Oxfordista voi olla myös tausta, tai sitten samaa konseptia voi mallintaa taustoilla Lääkäri ja Yleissivistys: Länsimainen.
Kirjoita lyhyt kuvaus hahmon tyylistä, ts. miten hahmo tekee sen, mitä hahmo tekee, miten pukeutuu, miten käyttäytyy, jne. Tyyli pitää sisällään myös ulkoiset seikat, kuten hahmon ulkonäön, pituuden, painon, hiusten ja silmien värin, kansallisuuden, sekä mahdolliset fyysiset erityispiirteet.
Monenlaiset ryhmät identifioivat vahvasti toisiinsa pukeutumisellaan ja käytöksellään. On melko todennäköistä, että ryhmän hahmot ovat tyylinsä puolesta ainakin jollain tasolla yhteneväisiä. Mikäli hahmot ovat jonkun järjestön jäseniä, heillä saattaa olla jopa uniformu, tai ainakin samoja tai samankaltaisia varusteita, sekä omaa ammattijargonia, sisäpiirin vitsejä tai he saattavat käyttää samankaltaista slangia.
Hahmon tyyli on hahmoa määrittävä piirre, jolla voi olla sääntömekaanista vaikutusta tilanteissa, joissa esimerkiksi hahmon ulkonäkö vaikuttaa siihen, millä tavoin häneen suhtaudutaan sosiaalisessa tilanteessa.
Jokainen hahmo tarvitsee nimen. Nimen tulee olla mieleenpainuva ja uniikki, mutta samalla hahmon viitekehykseen ja konseptiin sopiva. Nimi on yksi tärkeimpiä hahmoon samaistumisen ja identifioimisen välineitä. Hahmolla voi olla myös useita nimiä, ts, hahmoa kutsutaan eri viitekehyksissä eri nimillä. Maagisessa kontekstissa nimillä on voimaa; hahmon nimeen tiivistyy jotain olennaista hahmosta, josta syystä monilla Rajapolku-hahmoilla on useita nimiä eri käyttötarkoituksia varten.
Myös ryhmä tarvitsee nimen, jonka tulisi olla helppo muistaa ja viitekehykseen sopiva. Yksinkertaisimmillaan nimi voi olla vaikkapa "Kirjakaupan jengi" tai "Watsonin perhe". Se voisi olla myös "Los Lobos", "Jaos 313", "Millenium-ryhmä" tai "Slayerettes".
Persoona on kokoelma hahmon persoonallisuuden, luonteen, käytöksen ja moraalin piirteitä. Mihin hahmossa muut ihmiset kiinnittävät huomiota? Mikä saa muut ihmiset pitämään hahmosta? Mitä hahmon persoonallisuudessa on vialla? Mikä hahmossa ärsyttää muita ihmisiä? Persona tulee latinankielestä ja tarkoittaa naamiota tai hahmoa. Tämän kuvauksen on tarkoitus olla juurikin sitä; se, mitä hahmosta ensin huomaa, tai se, mitä hahmo päättää näyttää ulospäin. Esimerkiksi, henkilö, joka vaikuttaa avoimelta ja onnelliselta saattaa tutustumisen jälkeen paljastua arvoiltaan konservatiiviseksi ja elämäänsä kyllästyneeksi.
Seuraavat hahmon persoonaa täydentävät piirteet ovat vain esimerkkejä. Kaikille hamoille ei ole tarpeen määritellä moraalia, pelkoja, vihan kohteita tai muuta. Käytä näitä tai valitse omat otsikkosi.
Minkälaisia keinotekoisia moraalisia oppirakenteita hahmo noudattaa? Onko ryhmällä yhteisiä moraalisia arvoja? Hahmon, jolla on voimakas eettinen ja moraalinen arvorakenne, jota hän noudattaa, on joissain tilanteissa mahdollista tukeutua kriisitilanteissa moraaliinsa. Esimerkiksi, hahmo, joka voimakkaan uskonnollinen voi saada uskostaan voimavaroja, jotka pitävät hänen persoonallisuuttaan kasassa, estäen säröytymisen (ts. hulluksi tulemisen).
Mikä on hahmon elämän tarkoitus? Mihin hän pyrkii? Onko hahmolla unelmia tai päämääriä? Onko hahmolla tulevaisuudensuunnitelmia? Mikä hahmosta piti tulla isona? Miten hän pyrkii päämääräänsä?
Mikä on ryhmän päämäärä? Miten hahmo priorisoi omat ja ryhmän päämäärät?
Voimakas ja määräävä motiivi voi toimia moraalin tavoin henkisenä voimavarana, josta on hahmolle hyötyä haastetilanteissa, jotka käsittelevät hahmon motiivia.
Mitä hahmo pelkää yli kaiken? Mistä hahmo näkee painajaisia? Mikä saa hahmon reagoimaan pakokauhulla? Mikä laukaisee hahmossa primitiivisen reaktion kääriytyä sikiöasentoon nyyhkyttämään? Kaikki pelkäävät jotakin, joskin on mahdollista, että pelko on siinä määrin supressoitua, että se ei juurikaan vaikuta hahmon muuhun toimintaan.
Hahmon pelko voi selkkaustilanteissa toimia joko resurssina, joka joko auttaa tai estää. Esimerkiksi, hahmo, joka pelkää tulta yli kaiken todennäköisesti juoksee nopeammin päästäkseen ulos palavasta talosta. Toki, samainen hahmo voi lieskoja nähdessään lamautua kauhusta, jolloin pelko vaikeuttaa hahmon elossapysymistä.
Mitä hahmo vihaa yli kaiken? Mikä herättää hahmossa primitiivisen reaktion satuttaa? Vihareaktio on yhtä universaalia kuin pelko, joskin pitää muistaa, että vihan tunteminen ja sen perusteella reagoiminen ovat kaksi täysin eri asiaa.
Hahmon viha voi antaa hahmolle voimaa toimia joissain selkkaustilanteissa. Se voi saada hahmon myös käyttäytymään aggressiivisesti ja mahdollisesti moraalinsa vastaisesti, varsinkin kriisitilanteissa.
Mikä motivoi hahmoa toimimaan jalosti, epäitsekkäästi ja sankarillisesti, tai ylipäätään tavalla, joka saa hänet ponnistamaan kykynsä ja voimansa äärimmilleen. Kaikilla ihmisillä ei ole jaloa tunnevastiketta. Itse asiassa, suurin osa ihmisistä on omaa napaansa tuijottavia lampaita. Ainakin Rajapolun maailmassa. Voiman ei tarvitse olla pelkästään positiivinen "universaalisti hyvä" reaktio. Terroristin, joka räjäyttää itsensä samalla tappaen joukon viattomia ei tarvitse olla moraalisesti sen heikompi kuin palomiehen, joka epäitsekkäästi pelastaa ihmisiä.
Mikä herätti hahmon huomaamaan, että kaikki näkyvä ja yleisesti hyväksytty ei ole totta? Mikä sai hahmon epäilemään, että todellisuuden ja konkreettisen maailman raoissa ja taustalla on jotakin vierasta ja yliluonnollista? Mitä hahmo näki tai koki, joka sai hänet astumaan kynnyksen yli, erottaen hänet peruuttamattomasti ihmiskunnan suuresta enemmistöstä. Toisin sanoen, minkä traumaattinen, intensiivinen, tai valaistumisen kokemus vei hahmon kynnyksen yli, tehden hänestä Suuren Enemmistön silmissä jollain tapaa mielipuolen.
Rajakynnys on usein etappi, jonka hahmo kohtaa yksin, mutta on toki mahdollista, että pelaajahahmoilla on yhteinen trauma, josta myös heidän pakkomielteensä, pelkonsa, vihansa ja/tai motiivinsa kumpuavat.
Rajakynnys on hahmoa voimakkaasti leimaava piirre, joka todennäköisesti kertoo paljon siitä, millä tavoin hahmo reagoi kohdatessaan yliluonnollisen.
Valitse hahmolle taustoja, jotka sopivat konseptiin. Taustat ovat kykyjä, tietoja ja taitoja, erityisiä piirteitä, lahjakkuuksia ja taipumuksia, jotka kuvaavat sitä, mitä hahmo on, mitä hahmo osaa, millainen elämänkokemus hahmolla on toistaiseksi ollut jne. Toisin sanoen, taustat määrittävät kaiken sen, mitä hahmo voi tehdä. Taustat voivat olla myös resursseja, kuten varallisuutta tai kontakteja. Taustoja voidaan valita pelinjohtajan ilmoittama määrä (esim. kaikki saavat 5), tai vapaamuotoisemmin, niin monta kuin valitun konseptiin voi kuvitella järkevästi kuuluvan. Huom!: Jälkimmäisessä mallissa kaikilla pelaajahahmoilla ei tarvitse olla yhtä montaa taustaa.
Taustoista ensimmäinen liittyy aina hahmon konseptiin. Jos konsepti on Muurari, niin hahmolla on myös tausta Muurari. Mikäli kaikki ryhmän hahmot tehdään kollektiivisesti, pelaajat voivat aivoriihi-metodilla luoda toisilleen sopivia taustoja joko vuoronperään tai vapaasti. Hahmon pelaaja säilyttää kuitenkin viime kädessä veto-oikeuden omaan hahmoonsa, ja pelinjohtaja säilyttää aina viime kädessä veto-oikeuden kaikkeen, myös pelaajan omaan hahmoon.
Jotkut taustat ovat luonnollisesti merkittävämpiä (ts. niillä on isompi vaikutus hahmoon ja pelimaailmaan) kuin toiset. Rajapolussa merkittävät taustat antavat haastetilanteissa enemmän noppia heittoihin, joissa niitä käytetään. Merkittävä tausta on tausta, jonka perusteella voidaan katsoa hahmon olevan erittäin taitava omalla alallaan, suvereenin lahjakas tai muilla tavoin huomionarvoisen poikkeuksellinen.
Aivoriihi-metodia käyttäessä, pelaaja, joka haluaa hahmolleen merkittävän taustan joutuu ottamaan vastaan myös muiden pelaajien hänelle kehittelemän heikkouden. Tämä heikkous ei saa olla luonteeltaan sellainen, että se tekee hahmosta pelikelvottoman tai nollaa kehittyneestä taustasta saatavan edun.
Valitse hahmolle erikoistaustoja ja kykyjä. Näiden avulla hahmo kykenee tekemään asioita, jotka ovat selkeästi tavallisen ihmisen kykyjen ja taitojen ulottumattomissa. Kampanjan voimataso ja tyyli määrittelevät pitkälti montako ja millaisia erikoistaustoja ja kykyjä kullekin hahmolle voi antaa. Esimerkiksi kampanjassa, jossa hahmot vasta astuvat ensiaskeliaan Rajapolulla, jokaisella hahmolla voisi olla vaikka 0-2 erikoistaustaa.
Erikoistaustat ovat eräänlaisia ennakkovaatimuksia yhdelle tai useammalle kyvylle tai "kaupan päälle" tuleville haitoille, ts. erikoistausta määrittää millaista tyyppiä yliluonnollista hahmo on. Esimerkiksi hahmo, jolla on erikoistausta Dhampir (puolivampyyri) saa kyvyt Ikääntyy hitaasti ja Paraneminen, valmiuden oppia useita vampyyreille tunnusomaisia yliluonnollisia kykyjä, sekä haittoja, kuten Väkivaltainen, Obsessiivis-kompulsiivinen tai Pakkomielle: Veri. Muita samantyyppisiä erikoistaustoja voisivat olla esimerkiksi Noita tai Ihmissusi.
Kyvyt ovat yleensä yksittäisiä yliluonnollisia voimia, jotka toimivat jollain nimenomaisella, määritellyllä tavalla.
Erikoistaustat ja kyvyt liittyvät olennaisesti hahmon rajakynnykseen. Laukaisiko jokin ulkopuolinen tekijä hahmossa yliluonnollisen kyvyn? Opiskeliko hahmo taikuutta candomble-mystikon alaisuudessa pimeimmässä afrikassa? Seuraako hahmo hermeettisen taumaturgian oppeja ja osaa rituaaleja? Onko hahmo wiccalainen, self-help -guru, kung fu -mestari, meedio tai manaaja?
Erikoistaustoilla ja kyvyillä on hintansa. Yksilöitä, joilla on erikoistaustoja tai kykyjä, pidetääm usein yhteiskunnan silmissä hulluina. Erikoistaustoihin ja kykyihin liittyy aina heikkouksia, haittoja, tabuja, geasoja ja/tai mielenvikaisuuksia. Nämä on jätetty tarkemmin tapauskohtaisesti määriteltäviksi. Hahmonluonnissa tulisi antaa vastaus kysymyksiin, kuten "Mitä haittaa hahmolle on tästä kyvystä?" ja "Miten yliluonnollinen etu, joka hänellä on tasapainotetaan haitoilla pelikelpoiseksi?".
Lataukset ovat henkinen voimavara, jolla hahmot käyttävät erikoistaustojaan tai kykyjään. Pelinjohtaja päättää montako latausta kullakin hahmolla on. Myös hahmolla, jolla ei ole yliluonnollisia voimia, jotka vaatisivat latauksia toimiakseen oletetaan olevan latauksia. Tarinapisteet ovat meta-resurssi, jolla pelaajat voivat vaikuttaa tarinan kulkuun.
Pelin aiottu tyyli ja voimataso määräävät montako latausta ja tarinapistettä hahmoilla on, miten niitä voi käyttää ja miten ne palautuvat käytön jälkeen. Oletustasolla kullakin hahmolla on viisi latausta ja yksi tarinapiste. Lataukset palautuvat levolla yhden päivävauhtia ja kokonaan useasta pelin jaksosta (pelikerrasta) koostuvan tarinan (kauden) jälkeen. Tarinapisteet palautuvat pelinjohtajan päätöksellä, esimerkiksi tarinan päätteeksi tai jos pelaaja tekee jotain todella siistiä.
Hahmo saa jokaisesta pelikerrasta yhden, kaksi tai kolme kokemuspistettä. Pelinjohtaja voi myös palkita pelaajia hyvästä roolipelaamisesta kokemusisteillä kesken pelin. Myös muut pelaajat voivat ehdottaa kokemuspistepalkkioita.
Pelaaja voi käyttää kokemuspisteitä sielunmaiseman piirteiden, taustojen, erikoistaustojen, kykyjen ja haittojen ostamiseen, poistamiseen tai muokkaamiseen pelikertojen välissä seuraavin hinnoin:
Mekanismin wiki pyörii PmWikin päällä ulkoasunaan UnStrapped