(toiminnot)

hwechtla-tl: Nettipäiväkirja 29.06.2016: viime muutokset

Tuli mieleen mielenkiintoinen kysymys: jos on sellainen [peli], jossa säännöt voivat periaatteessa muuttua "miten vain" (esim. keräilykorttipelit ovat usein tällaisia, koska pelatut kortit voivat muuttaa periaatteessa mitä tahansa pelin sääntöä), niin kannattaako pelin olla alkuun mahdollisimman rajoitettu, kuten Fluxx, vai mahdollisimman rajoittamaton, kuten [Fläps]? Miten pelistä saa nautinnollisen ja helpon selittää kokeilijoille?

Ehkä pohjasääntöjen pitäisi sisältää jokin yleinen framework kuten "omistajuus", samaan tapaan kuin länsimainen yhteiskunta perustuu periaatteessa muutamalle aika yksinkertaiselle mekanismille, sopimuksille ja suvereeneille. Sääntömuunnelmat tehtäisiin sitten tähän valmiiksi olevaan käsitekehykseen.

Totesin, että [merkkikorvauspelin säännöt] on ehkä yksi nörteimpiä asioita, jonka olen tehnyt. Vaikka säännöt ovat periaatteessa yksinkertaiset, jopa eleganssiin asti pelkistetyt, olen todennut, että kaikkein nörteimpiä ystäviäni lukuun ottamatta ihmisillä on hillittömiä vaikeuksia ymmärtää, miten peli toimii ja varsinkin, mitä siinä voi ja kannattaa tehdä. Varmaankin hyvin abstrakti domain vaikuttaa asiaan?

Meillä on aika kasa varhaisnuoruudessa suunniteltuja (kortti)pelejä, joiden säännöt ovat dokumentoimatta: [Achtung achtung Fuehrer], [viemärivesi], [tikkihiiri], [jatkotikki], ja ehkä ennen kaikkea säännöiltään lähes rajoittamaton [raparperikiisseli]. Raparperikiisselin pelaaminen on opettanut minulle paljon asioita tovereistani, ja uskon, että sama pätee jokaiseen peliin, jossa saa käyttää mielikuvitustaan, kuten [Zendo]on. Mutta Zendo on raparperikiisseliin verrattuna vähän kuin Lisp-ohjelma verrattuna vapaaseen runouteen: rajoitetumpi ja raskaampi tulkita ehkä, mutta myös elegantimpi, uudelleenkäytettävämpi ja opettaa enemmän maailmasta.

* [merkintä: 2016-06] * [atehwa] * [kategoria: päiväkirjamerkintä]


(viimeksi muutettu 29.06.2016 12:55)