<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-15"?>
<rss version="2.0"><channel>
<title>carcassonnen strategia</title>
<link>http://sange.fi/~atehwa/cgi-bin/piki.cgi/</link>
<description>Recent changes in carcassonnen strategia</description>
<item><title>carcassonnen strategia</title>
<link>http://sange.fi/~atehwa/cgi-bin/piki.cgi/carcassonnen%20strategia</link>
<guid>http://sange.fi/~atehwa/cgi-bin/piki.cgi/#1373333645</guid>
<description>&lt;p&gt;&lt;ins&gt;Carcassonne-[peli]ssä on paljon satunnaisuutta, mutta erot 
hyvien ja huonojen pelaajien välillä ovat huimia. Kokemattomat pelaajat 
eivät osaa käyttää laattoja monipuolisesti, eivät huomaa vaaroja, 
eivätkä laske eri siirtovaihtoehtojen kannattavuutta oikein. Lisäksi 
monet pelaajat aliarvioivat, kuinka hyödyllistä yhteistyö on.&lt;/ins&gt; 

&lt;p&gt;&lt;ins&gt;Tämä yrittää olla Carcassonne-strategiaohje niille, jotka ovat 
jo oppineet, että peltoihin pitää tosissaan kiinnittää huomiota. En ole 
ilmiömäinen Carcassonnen pelaaja, mutta en huonoimmastakaan 
päästä.&lt;/ins&gt; 

&lt;p&gt;&lt;ins&gt;!!! Jokaiselle palalle on käyttöä&lt;/ins&gt; 

&lt;p&gt;&lt;ins&gt;Paloilla on enemmän käyttötarkoituksia kuin luulisi. 
Mahdolliset käyttötarkoitukset vähenevät, kun sinulla ei ole vapaita 
seuraajia. Laatalla kannattaa yrittää saavuttaa mahdollisimman monta 
päämäärää.&lt;/ins&gt; 

&lt;p&gt;&lt;ins&gt;Jokaista palaa voi käyttää: * "tukena", jonka viereen voi 
myöhemmin panna valtauspalan tai häirintäpalan * viimeisenä laattana 
tekemään jonkin tyhjän kohdan täyttämisen mahdottomaksi tai 
epätodennäköiseksi * viimeisenä laattana varmistamaan jonkin tyhjän 
kohdan täyttäminen mahdolliseksi * viemään mahdollinen valtauspaikka * 
peltojen yhdistämiseen * uusien maanviljelijöiden asettamiseen * 
luostareiden häiritsemiseen (sopivana yhdistelmänä muita tyhjän kohdan 
ympärillä olevia paloja) * vastustajan kaupungin häiritsemiseen 
reunustamalla jatkokohtia pellolla * pakottamaan tyhjään kohtaan 
sellaisen palan, jonka siihen haluaa&lt;/ins&gt; 

&lt;p&gt;&lt;ins&gt;Tietä voi käyttää: * vastustajan kaupungin häiritsemiseen 
reunustamalla jatkokohtia tiellä * tien jatkamiseen * tien valtaamiseen 
* varmistamaan teiden yhdistymättömyys (kolme tietä tyhjään kohtaan 
pakottaa täyttämään kohdan risteyksellä) * luostareiden ympäröimiseen * 
peltojen levittämiseen (ohjaamalla tien poispäin pellolta, jonka haluaa 
kasvavan) * peltojen rajoittamiseen (ohjaamalla tien pellolle, jota 
haluaa pienentää)&lt;/ins&gt; 

&lt;p&gt;&lt;ins&gt;Risteystä voi käyttää: * peltojen erotteluun * välittömiin 
pisteisiin teistä * tien lopettamiseen * samoihin asioihin kuin 
tietä&lt;/ins&gt; 

&lt;p&gt;&lt;ins&gt;Luostaria voi käyttää: * peltojen levittämiseen (on 
epätodennäköistä, että suuri pelto tulee suljetuksi) * ilmaispisteiden 
keräämiseen läheisistä kaupungeista / teistä (joita rakennetaan 
muutenkin) * yhteistyöhön asettelemalla niitä lähekkäin * keräämään 
paljon valmispisteitä sopivista kohdista&lt;/ins&gt; 

&lt;p&gt;&lt;ins&gt;Kaupunkia voi käyttää: * kaupungin valtaamiseen * kaupunkien 
yhdistämiseen * peltojen erottamiseen (heikosti) * valtaajilta 
karkaamiseen * uuden pellon ja sillä olevan kaupungin tekemiseen 
samalla siirrolla * kaupungin kasvattamiseen * kaupungin koon 
rajoittamiseen * kaupungin valmistumisen hidastamiseen (levittämällä, 
vähintään 3 kaupunkisivua)&lt;/ins&gt; 

&lt;p&gt;&lt;ins&gt;!!! Sabotoitavat ja turvalliset muodot&lt;/ins&gt; 

&lt;p&gt;&lt;ins&gt;Jos tie, luostari tai kaupunki ei ole valmis, on joitain tyhjiä 
kohtia, joista sen jatkuminen / valmistuminen riippuu. Nämä jatkokohdat 
ovat sabotoitavissa, jos niiden viereen pystyy asettamaan laatan.&lt;/ins&gt; 

&lt;p&gt;&lt;ins&gt;Mahdollisia sabotointitapoja ovat valtaukset ja jumitukset. 
Puhun niistä lisää seuraavassa osassa.&lt;/ins&gt; 

&lt;p&gt;&lt;ins&gt;Tee teistäsi ja varsinkin kaupungeistasi sellaisia, ettei niitä 
voi sabotoida. Melkein koskaan ei kannata jättää sellaista 
sabotointimahdollisuutta, jolla pystyy estämään valmistumisen 
kokonaan.&lt;/ins&gt; 

&lt;p&gt;&lt;ins&gt;Turvallisia muotoja ovat sellaiset, jossa avoimen kaupungin / 
tien vieressä ei ole laattaa. Tyypillisiä turvallisia ovat pötkön 
päässä tai puuttuvassa kulmassa olevat jatkokohdat.&lt;/ins&gt; 

&lt;p&gt;&lt;ins&gt;!!! Jumittaminen ja valtaaminen&lt;/ins&gt; 

&lt;p&gt;&lt;ins&gt;Jumittaminen tarkoittaa sitä, että vähentää niiden laattojen 
määrää, jotka sopivat rakennelman jatkoksi. Täydellinen jumitus 
(mahdollisia jatkolaattoja ei ole) on erittäin kannattavaa, koska se 
vie vastustajan vapaita seuraajia ja vähentää rakennelman 
pisteitä.&lt;/ins&gt; 

&lt;p&gt;&lt;ins&gt;Kun tekee jotain vastustajan rakennelmalle, voi usein valita, 
häiriköikö sitä vai tuleeko siihen mukaan. Joitain ohjeita:&lt;/ins&gt; 

&lt;p&gt;&lt;ins&gt;* häiriköinti on sitä parempi, mitä enemmän vastustajien 
seuraajia rakennelmassa on. * valtaaminen on sitä parempi moninpelissä, 
mitä arvokkaampi rakennelma on. * valtaaminen on sitä parempi, mitä 
useampia pelaajia on (jotka eivät ole vielä mukana rakennelmassa). * 
häiriköinti on sitä parempi, mitä vähemmän sinulla on vapaita seuraajia 
verrattuna vastustajaasi. (Rakennelmaa ei tarvitse jumittaa täysin: 
häiriköinnillä voi ostaa aikaa, jonka aikana ehkä saat lisäseuraajia 
valtausta varten.) * yhteistyövaltaus (molemmat saavat pisteet) on hyvä 
moninpelissä, koska kaupunkia voi rakentaa kahden pelaajan voimin. 
Pisteiden vieminen toiselta huonontaa kaupungin mahdollisuuksia 
valmistua ja saada pistearvoa. * vain voittamassa olevien pelaajien 
häiriköinti on hyödyllistä - varmasti jäljessä olevien häiriköinti ei 
tuota sinulle yhtään pistettä.&lt;/ins&gt; 

&lt;p&gt;&lt;ins&gt;!!! Toiseksi viimeinen tiili&lt;/ins&gt; 

&lt;p&gt;&lt;ins&gt;Pelissä on usein tärkeä tyhjä kohta, kuten valtauspaikka tai 
toisen tyhjän kohdan viimeinen tai toiseksi viimeinen avoin sivu (jolla 
voi tyypillisesti määrittää, pystyykö tyhjän kohdan täyttämään vai 
jumiutuuko se täysin). Jos kyseiseen kohtaan voi pelata haluamallaan 
tavalla, siihen pitää pelata saman tien. Mutta jos siihen ei voi pelata 
(vieressä ei ole vielä laattaa), ei yleensä pidä pelata tätä toiseksi 
viimeistä laattaa ja antaa siten vastustajalle mahdollisuutta tärkeän 
kohdan täyttämiseen.&lt;/ins&gt; 

&lt;p&gt;&lt;ins&gt;Poikkeus on tilanne, jossa sinä voit vallata mutta 
vastustajallasi ei ole siihen syytä (rakennelma on jo hänen omansa) tai 
mahdollisuutta (hänellä on pahempi pula seuraajista kuin sinulla). 
Tällöin toiseksi viimeinen tiili kannattaa yleensä pelata, jos vaikka 
vastustaja ei pysty pelaamaan viimeistä. Joka tapauksessa on hyvä näin 
pakottaa vastustaja pelaamaan viimeinen laatta tavalla, josta ei ole 
hänelle mahdollisesti mitään hyötyä.&lt;/ins&gt; 

&lt;p&gt;&lt;ins&gt;Toiseksi viimeiselle tiilelle kannattaa asettaa seuraaja, jos 
se estää asettamasta viimeiselle tiilelle arvokasta seuraajaa.&lt;/ins&gt; 

&lt;p&gt;&lt;ins&gt;!!! Seuraajien vapauttaminen&lt;/ins&gt; 

&lt;p&gt;&lt;ins&gt;Vapaa seuraaja on helposti muutamassa vuorossa kymmenen pisteen 
arvoinen. Jos valittavana on kaksi siirtoa, joista toinen vapauttaa 
seuraajan, voi tälle siirrolle pyöreästi arvioida pistearvoa:&lt;/ins&gt; 

&lt;p&gt;&lt;ins&gt;* 10 pistettä ylimääräistä, jos sinulla ei ole yhtään vapaata 
seuraajaa * 6 pistettä ylimääräistä, jos sinulla on 1 vapaa seuraaja * 
3 pistettä ylimääräistä muuten&lt;/ins&gt; 

&lt;p&gt;&lt;ins&gt;Maanviljelijät eivät vapaudu, joten niiden pelaamisesta on sitä 
enemmän haittaa, mitä varhemmin ne pelaa. Silti etumatka pelloissa on 
usein pidettävissä yllä loppuun asti.&lt;/ins&gt; 

&lt;p&gt;&lt;ins&gt;Jos sinulla on harkittavanasi siirto, joka vapauttaa useampien 
pelaajien seuraajia, tee se vain, jos sinulle on siitä enemmän hyötyä 
kuin vastustajille keskimäärin - esimerkiksi jos siitä ei vapaudu 
kaikkien seuraajia, tai sinulla on pahempi pula seuraajista kuin 
muilla.&lt;/ins&gt; 

&lt;p&gt;&lt;ins&gt;Seuraa, kuinka suuren osan jäljellä olevista vuoroistasi 
tarvitset rakennelman valmistamiseen. Jos tämä osuus on iso ja sinulla 
on vähän vapaita seuraajia, älä aseta seuraajaa rakennelmaan. Älä aseta 
seuraajia molemmista päistä avoimille teille kuin alkupelissä.&lt;/ins&gt; 

&lt;p&gt;&lt;ins&gt;Pyri ottamaan välittömiä pisteitä. Vain niistä saa seuraajan 
täysin varmasti takaisin. Välittömiin pisteisiin voi soveltaa samaa 
lisäarvon arviointia kuin seuraajien palautumiseen.&lt;/ins&gt; 

&lt;p&gt;&lt;ins&gt;Pyri sulkemaan kaikki niin nopeasti kuin mahdollista. On 
parempi saada samat pisteet siten, että seuraaja palaa aina välillä 
vapaaksi, kuin siten, että seuraaja on koko ajan kiinni rakennelmassa. 
Rakenna siis teistä rinkuloita ja kaupunkeihin timantteja, kun pystyt. 
(Timantti on laattojen välinen risteys, jonka jokaisella puolella on 
kaupunkia.)&lt;/ins&gt; 

&lt;p&gt;&lt;ins&gt;Huomaa, että ainoa hyöty seuraajan asettamisesta ennen 
rakennelman valmistumista on se, että se hankaloittaa muiden seuraajien 
asettamista samaan rakennelmaan. Älä siis aseta seuraajaa rakennelmaan, 
joka on olemattoman arvoinen, ellei sinulla ole paljon ylimääräisiä 
seuraajia. Aseta seuraaja useammalla kuin yhdellä laatalla valmistuvaan 
rakennelmaan vain jos arvelet, ettet pysty valtaamaan rakennelmaa 
myöhemmin.&lt;/ins&gt; 

&lt;p&gt;&lt;ins&gt;!!! Hyödyllisten palojen todennäköisyys&lt;/ins&gt; 

&lt;p&gt;&lt;ins&gt;Carcassonnessa on varmistettava, että jokainen laatta tuottaa 
pisteitä. Niinpä seuraajat tulee jakaa siten, että mahdollisimman 
monenlaisille laatoille on käyttöä. Yksi seuraaja tielle, kaksi 
kaupunkeihin, yksi tai kaksi luostareihin, loput peltoihin ja varoiksi. 
Asettele peltovaltaajat siten, että yhdistyspalat ovat eri paloja. 
Asettele kaupunkipalat siten, että eri kaupunkisi eivät vaadi samoja 
paloja jatkuakseen.&lt;/ins&gt; 

&lt;p&gt;&lt;ins&gt;!!! Yhteistyö&lt;/ins&gt; 

&lt;p&gt;&lt;ins&gt;Carcassonnessa kannattaa moninpelissä tehdä yhteistyötä melkein 
aina, kun vain voi - kannattaa pitää seuraajien määrä tasapainossa. 
Yhteistyöprojekteilla on enemmän rakentajia ja vähemmän sabotoijia. 
Yhteistyö kannattaa lopettaa (ja vallata lisää), jos:&lt;/ins&gt; 

&lt;p&gt;&lt;ins&gt;* liian moni hyötyy siitä ja rakennelma on kovin arvokas * 
voittamassa oleva pelaaja hyötyy siitä * pystyy täysin varmasti 
tekemään sen jumittamatta omia seuraajiaan (esim. laittaa toiseksi 
viimeisen laatan kaupunkiin siten, että viimeisen laatan on oltava 
tietty)&lt;/ins&gt; 

&lt;p&gt;&lt;ins&gt;Jos vastustajalla on siirto, joka hänen täytyy tehdä (esim. 
vapauttaakseen seuraajan tai yhdistääkseen pellon), älä mieluusti tee 
sitä hänen puolestaan. Yksi siirto on n. 3-4 pisteen arvoinen ja annat 
hänelle nuo pisteet, jos teet kyseisen siirron hänen puolestaan (ja 
vapautat siten hänet tekemään jotain muuta).&lt;/ins&gt; 

&lt;p&gt;&lt;ins&gt;Carcassonnen säännöt eivät ota kantaa siihen, voivatko pelaajat 
tehdä sopimuksia vastavuoroisesta kiltteydestä tai avunannosta. Jos 
näitä sopimuksia voi tehdä, jokainen laatta on mahdollisuus käydä 
kauppaa jostain haluamistaan eduista joko tarjoamalla toiselle etuja 
tai uhkailemalla häiriköinnillä.&lt;/ins&gt; 

&lt;p&gt;&lt;ins&gt;Tärkeä yhteistyön muoto on se, että sopii yhteistyökumppaninsa 
kanssa toiseksi viimeisen ja viimeisen laatan pelaamisesta peräkkäin 
(ks. yllä). Siksi on hieman kannattavampaa tehdä yhteistyötä 
viereisensä pelaajan kanssa kuin muiden.&lt;/ins&gt; 

&lt;p&gt;&lt;ins&gt;Heikkojen pelaajien auttaminen on todella kannattavaa.&lt;/ins&gt; 

&lt;p&gt;&lt;ins&gt;!!! Yhdistäminen&lt;/ins&gt; 

&lt;p&gt;&lt;ins&gt;Peltoja, kaupunkeja ja teitä yhdistetään:&lt;/ins&gt; 

&lt;p&gt;&lt;ins&gt;* yhteistyön aloittamiseksi * yhteistyön lopettamiseksi * 
mahdollisen valtauspaikan tuhoamiseksi (yhdistämisen jälkeen ei enää 
voi vallata) * päästäkseen osalliseksi rakennelmassa jo olevista 
pisteistä&lt;/ins&gt; 

&lt;p&gt;&lt;ins&gt;!!! Rakennelmien arvo&lt;/ins&gt; 

&lt;p&gt;&lt;ins&gt;Ceteris paribus, seuraajien asettelujen kannattavuusjärjestys 
puhtaasti pisteiden kannalta on:&lt;/ins&gt; 

&lt;p&gt;&lt;ins&gt;# pelto (mutta: jumittaa seuraajan, arvo huononee kilpailun 
myötä, houkuttelee kilpailua) # kaupunki jossa kirkko (alkupelissä) # 
tie jolla kievari (pisteet samaa luokkaa kuin kaupungissa mutta 
helpompi saada valmiiksi) # luostari (mutta: seuraajan palautuminen 
kestää kauan) # kaupunki jossa kirkko (keskipelissä) # kaupunki # 
tie&lt;/ins&gt; 

&lt;p&gt;&lt;ins&gt;!!! Kirjuri&lt;/ins&gt; 

&lt;p&gt;&lt;ins&gt;2. lisäosassa oleva kirjuri muuttaa pelin täysin. Kirjuri on 
arvokkain nappula ja sen jumittuminen on varma häviö elleivät 
vastustajasi(kin) ole sähläreitä. Kirjuri pelataan aina, kun se on 
mahdollista kirjuria vaarantamatta. Kirjurin avulla saa kaksinkertaiset 
mahdollisuudet saada sopivia laattoja (sopimattoman ensimmäisen voi 
pelata kirjurin rakennelmaan), voi pelata peräkkäin sekä toiseksi 
viimeisen tiilen että viimeisen, ja saa valtavan etulyöntiaseman sen 
kaupungin sekä voittamiseen että sulkemiseen, jossa kirjuri on. 
Molemmat ovat tärkeitä, sillä 2. lisäosa tuo kauppatavarat kaupungin 
sulkijalle.&lt;/ins&gt; 

&lt;p&gt;&lt;ins&gt;----&lt;/ins&gt; 

&lt;p&gt;&lt;ins&gt;* [kategoria: harrasteet] * [oikeistolaisuus ja yhteistyö] * 
[kaupunki]&lt;/ins&gt;

</description>
<pubDate>Tue, 09 Jul 2013 01:34:05 +0000</pubDate>
</item>

</channel></rss>
